Diablo 4: Blizzard تستجيب للانتقادات الموجهة إلى زنزانات البيتا والبربرية

دعتنا Blizzard لإجراء مقابلة جديدة مع فريق تطوير اللعبةديابلو 4، جنبا إلى جنب معجو شيلي، مدير التطوير، إلى جانبرود فيرجسون، خلال يوم الاثنين الذي اختتم فيه الوصول المبكر إلى النسخة التجريبية. لذلك كانت فرصة لطرح أسئلة عامة حول اللعبة، ولكن قبل كل شيء، لمحاولة الحصول على بعض الإجابات حول رؤيتهم ومشاريعهم، وهي النقاط القليلة التي كانت مزعجة أحيانًا أثناء النسخة التجريبية. ونفكر بشكل خاص في ضعف أداء البربري مقارنة بـمعالجوفيلص، وقبل كل شيء، الهيكل المؤلم والمتكرر للأبراج المحصنة. يمكنك أيضا أن تجدرأينا التفصيلي حول هذا الموضوع، إذا كنت فضوليًا.

شكرا لإيفا، من فريق التحرير، الذي كان مسؤولاً عن طرح الأسئلة والتأكد من نسخها، والذي لولاه لم تكن هذه المقابلة ممكنة. الجواب بخصوص الزنزانات مأخوذ من المقابلة معيوروجامير، لم يكن لدينا الوقت لطرح ذلك شخصيا.

هل تعتقد أن Diablo IV يمكن أن يكون بداية جيدة للاعبين الجدد؟

جو: نعم، لقد صممنا Diablo خصيصًا ليأتي اللاعبون الجدد ويستمتعون. هذا هو الامتياز الذي كان ناجحا لأكثر من 26 عاما، أليس كذلك؟ لذا فإن الكثير من الأشخاص الذين لعبوا لعبة Diablo في الماضي لديهم بالتأكيد الكثير من التوقعات حول الأشياء التي يريدون رؤيتها في اللعبة، ولكن من خلال جعلها أيضًا في متناول اللاعبين الجدد، يمكن للأشخاص الذين هم على دراية بـ Diablo 4 مشاركة هذه اللعبة التي يحبونها مع أشخاص جدد تمامًا، ويمكنهم اكتشافها. وهذا ممكن فقط إذا تأكدنا من أنك لا تحتاج إلى فهم مجموعة كاملة من الرياضيات للدخول في اللعبة.

عصا: ...أو قصة اللعبة، يمكنك الغوص فيها مباشرة. لأن أحداث اللعبة تدور بعد حوالي 50 عامًا من لعبة Diablo 3، لذا هناك انفصال كبير بما يكفي بحيث لا تضطر إلى معرفة ما حدث في الألعاب السابقة. ولكنها أيضًا جزء من التصميم، حيث تعمل التجربة المقترحة كمقدمة للاعبين الجدد. نحن الآن في شجرة المهارات الخامسة أو السادسة لدينا، والتي تهدف إلى جذب لاعبين جدد. ساعدت حقيقة تصميمها من الألف إلى الياء لتشمل اللعب بوحدة التحكم ووحدة التحكم في العثور على فرصة حقيقية لـ Diablo للوصول إلى لاعبين جدد، نظرًا لأن كونك وحدة تحكم ووحدة تحكم حقًا يجعل الوصول إلى مهاراتك أسهل. أحب عبارة جو: إذا كنت قد لعبت لعبة Diablo من قبل، فنحن نريد أن تكون اللعبة الرابعة هي المفضلة لديك، وإذا لم تلعب لعبة Diablo من قبل، فنحن نريدها أن تكون اللعبة الأولى لديك.

كيف تقارن Diablo IV بالألعاب السابقة؟

عصا: لكي تمثل لعبة Diablo 4 العودة القوية للألعاب الرئيسية في الترخيص، فإنها تحتاج إلى القليل من الحنين إلى الماضي وتحتاج إلى تكريم الماضي، مع تقديم ميزات جديدة. عندما تأخذ Diablo 4، أحب أن أفكر في الأمر على أنه النغمة المظلمة لـ Diablo 1، وهذا النوع من التقدم المستمر في Diablo 2، والقتال العميق في Diablo 3، ثم أشياء مثل تقديم خيارات للاعبين بالإضافة إلى عالم مفتوح، والتي تعد جزءًا من ابتكارات Diablo 4. هكذا أرى Diablo 4، الأفضل في كل لعبة، وبالتالي الأفضل على الإطلاق.

جو: نعم، أعتقد أنها مقارنة جيدة مع الألعاب السابقة. عندما نفكر في الجديد في Diablo 4، نكتشف عالم Sanctuary بطريقة مترابطة، مع تفاعلات سلسة بين اللاعبين. يمكنك التجول في المدينة، وسوف ترى أشخاصًا آخرين هناك. ليس عليك الذهاب إلى القائمة وإنشاء ردهة، هذا النوع من الأشياء. ومن المنطقي دمج أشياء مثل زعماء عالمنا. هناك وحش عملاق ويمكنك الوصول إلى هناك للتو، وستقوم اللعبة تلقائيًا بجمع أشخاص آخرين معك لمحاربته وفي نفس الوقت. ديابلو 4 يؤكد حقا على القصة. لقد أمضينا الكثير من الوقت في بناء التكنولوجيا التي تتيح لنا رواية قصة بفعالية، كما بذلنا الكثير من الجهد في رواية قصة بشخصيات تتمتع بالعمق والحياة، سواء كانوا بشرًا أو ملائكة. أو الشياطين.

عصا: نعم، هذا أحد الأشياء التي أردنا فعلها حقًا: إنشاء أقوى قصة ديابلو لدينا حتى الآن والأكثر غامرة قدر الإمكان. جزء من "التكنولوجيا" التي كان جو يشير إليها يسمح بمشاهد سينمائية في الوقت الفعلي. في ألعاب Diablo الأخرى، تم سرد القصة حول بطلك لأننا لم نتمكن من وضع شخصيتك المخصصة في الوقت الحالي، والآن يمكننا بالفعل تضمين شخصيتك في المشاهد السينمائية، مثل تلك الموجودة في المقدمة. عندما تصل هذه الشخصية على حصان في منتصف الشتاء، يمكننا أن نضعه على هذا الحصان لأنه فيلم سينمائي في الوقت الحقيقي، مما يجعل القصة أكثر غامرة، وأردنا أن تكون مجرد تجربة سينمائية رائعة. أشياء مثل الكنيسة، حيث تظهر ليليث، وتأثيرها على الناس. إنها أكثر ثراءً بكثير من القصص التي تم سردها من قبل في سلسلة Diablo، لذلك نعتقد أنه سيكون لها تأثير كبير، خاصة على اللاعبين الجدد.

مقارنة بما رأيناه في النسخة التجريبية، هل ستكون أشجار المهارات أكبر في النسخة الكاملة من اللعبة؟

جو: هذا سؤال عظيم. عندما نفكر في تصميم الشخصية في Diablo 4، فإن قوة وهوية فئة ما (لصك مقارنة بشخص آخر) تأتي من ثلاث مناطق: أولاً، شجرة المهارات، واثنان، والعناصر التي قمت بتجهيزها والملصقات الموجودة عليها العناصر وثلاثة عبر شجرة Paragon. لا نرى Paragon Plateaus في النسخة التجريبية لأنه تم فتحه على مستوى أعلى. السبب الذي جعلنا نبنيها بهذه الطريقة (بدلاً من جعل شجرة المهارات أكبر بكثير، على سبيل المثال) هو أننا نريد أن نقوم بنوع من التمييز أولاً: تتيح لك شجرة المهارات اكتساب مهارات نشطة جديدة، ولكن هناك أيضًا مهارات سلبية. بينماتسمح لك Paragon Plates بمعالجة هذا النظام وتعديله وإضافة العمق إليه. ولكننا قمنا أيضًا ببنائها بهذه الطريقة لأننا أردنا أن تكون في متناول اللاعبين الجدد، الذين بدأوا في اتخاذ خيارات في هذه الشجرة. لقد وجدنا، وهذا مثال جيد، أن اللاعبين الذين لعبوا لعبة Diablo من قبل يريدون أكبر قدر ممكن من العمق وأكبر شجرة مهارات ممكنة.

لقد جعلنا شجرة المهارات هذه أكبر بشكل عام، لكننا وجدنا أنه عندما تقوم بإنشاء شجرة مهارات تحتوي على مئات المربعات، فقد يكون الأمر مخيفًا جدًا للاعبين الجدد في اللعبة، ولهذا السبب قمنا بتطبيق هذا الحل: توفير التعقيد في اللعبة نظام Paragon وإبقاء شجرة المهارات في متناول اللاعبين الجدد، مع التركيز على اتخاذ الاختيارات داخل شجرة المهارات ذات مغزى كبير للغاية من حيث الاختيار A أو B، أو حتى على كيفية تنشيط كل مهارة يعمل.

عصا:لذا فإن الإجابة المختصرة هي لا.. أحد الأشياء الرائعة حقًا في شجرة مهارات Diablo 4 هو أنه يمكنك البحث عن الكلمات الرئيسية. لذا، إذا كنت تحاول لعب دور البربري النازف ونظرت إلى شجرة المهارات، فإن الكلمة الأساسية البسيطة "ينزف" ستظهر لك أن المهارة والمهارة توفران مكافآت في هذه المنطقة. حتى تتمكن من التركيز على الموضوع الأساسي للتخصص، والذي آمل أن يساعد الكثير من الناس.

كم مرة يمكن أن نتوقع مثل زعماء العالمأشافاتظهر في النسخة النهائية؟

جو: بالنسبة لهذا الإصدار التجريبي، قمنا بجدولة ظهور Ashava، وهناك عدد قليل من زعماء العالم الذين سيكتشفهم اللاعبون في اللعبة الكاملة. لكننا قمنا بجدولة ذلك لأنه اختبار حقيقي وأردنا أن نجعل الجميع في نفس المكان وفي نفس الوقت لاختبار البنية التحتية. في اللعبة الكاملة، لن يظهروا في الساعة 10 صباحًا كما فعلوا في النسخة التجريبية، لكننا قمنا بتعديل وتيرة ظهورهم. إحدى أفكارنا هي: بالنسبة لتجربة معينة، ما هو التردد الأكثر متعة للاعبين؟ كيف نريد مكافأة المشاركة في هذه التجربة بطريقة ذات معنى؟ فماذا لو قلنا، "مرحبًا، Ashava مجزية حقًا، لذا يجب عليك بالتأكيد أن تفعل ذلك في كل مرة تظهر فيها." ومن ثم نقول: "أوه، وأشافا يعود كل 5 دقائق!" : ما سيكون لدينا هو مجموعة من اللاعبين الذين يقومون بـ Ashava (لأنه الشيء الأمثل الذي يجب القيام به فيما يتعلق بتطور شخصيتك) لكنهم لن يستمتعوا بالقدر الذي يمكنهم من اللعبة لأنهم سيصنعون نفس المحتوى مرارا وتكرارا. لذلك حاولنا تحقيق التوازن بين تكرار المحتوى للسماح للاعبين بتجربة الكثير من الأشياء المختلفة مع الاستمرار في الحصول على تلك اللحظة التي تقول فيها، "آه! أشافا هنا، سأذهب."

عصا: لم نرغب في جعل Ashava لقاءً يوميًا، وإلا فسنؤذي الغنائم التي تسقطها. ما زلنا نناقش ما سنفعله عند الإطلاق، ولكن أحد الاعتبارات كان تقديم غنائم خاصة مرة واحدة فقط في الأسبوع عن طريق قتل Ashava. قتلها بشكل أكثر انتظامًا لا يزال يعطي العناصر، لكنه أقل إغراء: "لست بحاجة إلى أن أكون هنا منتظرًا كل 30 دقيقة، أو كل ساعة". بدلاً من ذلك سيكون: "أوه، يجب أن أقتل Ashava مرة واحدة فقط في الأسبوع للحصول على الحد الأقصى لقيمة الغنائم." لذا، يتم أخذ وقت النشر والتكرار في الاعتبار، ولكن أيضًا عدد المرات التي يمكنك فيها الحصول على هذه المسروقات الخاصة.

وجد العديد من اللاعبين أن الكاميرا قريبة جدًا من الحدث ويرغبون في أن يتمكنوا من تحريكها بعيدًا.

جو: من الصعب دائمًا العثور على توازن عند ضبط الكاميرا، لأن اللاعبين يريدون كاميرات مختلفة جدًا اعتمادًا على نوع الإجراءات التي ينخرطون فيها. عندما يتعلق الأمر بالقتال، فإن اللاعبين الذين يلعبون المشاجرة يريدون كاميرات أقرب، في حين أن اللاعبين الذين يلعبون المدى البعيد يريدون كاميرات أبعد. ولكن عندما نضع الكاميرا، نسأل أنفسنا ما هي الكاميرا المثالية حتى يكون القتال قابلاً للقراءة ويمكنك معرفة ما تفعله الوحوش. لذا نجد أنه عندما نضع الكاميرا بعيدًا جدًا، نحصل على الكثير من التعليقات مثل، "كل الوحوش متشابهة،" "جميع الوحوش متشابهة،" لأنه من الصعب معرفة ما يحدث؛ أو تعليقات مثل "أوه، لقد مت فجأة" لأنه لا يمكنك رؤية ما يحدث عن قرب، إذا كانت لديك رؤية جيدة لما يحدث في ساحة المعركة.

عصا: إنه حل وسط بين الأشخاص الذين يريدون أن تكون الكاميرا بعيدة قدر الإمكان وأولئك الذين يريدون إرجاعها إلى الخلف قدر الإمكان لرؤية كل شيء من مسافة بعيدة جدًا. يمكن أن يكون هذا فعالاً لأن لديك رؤية رائعة لساحة المعركة، لكن طاقة القتال تضيع لأنك بعيد جدًا. لذلك عملنا على السؤال التالي: ما الذي يجعل القتال أكثر تأثيرًا؟ نحن على استعداد لمقايضة تحريك الكاميرا بعيدًا لجعل القتال أكثر إثارة.

واجه البربري الكثير من المتاعب في النجاة من القتال على زعماء البيتا، هل تخططون لإعادة التوازن؟

عصا: هناك الكثير من التوازن الذي يجب القيام به، ولكن الحيلة في التوازن هي أن الأمر يتعلق بالسعي لتحقيق التوازن بمرور الوقت، وليس التوازن في الوقت الحالي. لا ينبغي أن تتمتع جميع الفئات بنفس القوة في المستوى 5.

بفضل التخصص في السحر، سيتمتع السحرة بأكبر قدر من المهارات من أي فئة، ولكن مع امتلاك البرابرة لأربعة أسلحة، سيكون لديهم بالتالي أكثر ماكينات القمار الأسطورية من أي فئة. بالنظر عبر الطبقات، ستكون هناك أوقات مختلفة يكون فيها البربري أقل قوة قليلاً من الطبقات الأخرى، على سبيل المثال في المستويات 10-20 الأولى.

ولكن عندما تصل إلى المستويات 30-40 ويتم العثور على الأساطير في كثير من الأحيان، يمكن أن يكون البرابرة أقوياء جدًا. هناك أيضًا مشكلة فجوة المهارات، والتي أعتقد أنها مدمجة في اللعبة، وأعتقد أن لعب Rogue، الذي يعتمد على خفة الحركة والتنقل، أصعب من لعب مستحضر الأرواح الذي يمكنه إرسال 12 هيكلًا عظميًا للقتال إلى جانبه.

جو: عندما توازن شيئًا ما بحيث يكون كل شيء متساويًا، من الممكن أن ترتكب خطأً في موازنته بحيث يصبح كل شيء كما هو.

يبدو أن العديد من اللاعبين غير راضين عن محتوى الزنزانة الحالي. يبدو أنها تعتمد على نفس مفهوم فتح الباب، بينما تجبرك على التحرك ذهابًا وإيابًا عبر المناطق الفارغة للحصول على المفاتيح، ويصبح الأمر مملًا بسرعة، خاصة إذا كان عليك زراعتها أثناء نهاية اللعبة هل تخطط لإعادة النظر في المفهوم من الآن وحتى الإصدار؟

جو: لقد رأينا ذلك، نعم. هناك بعض العناصر الإشكالية. أضفنا القدرة على الانتقال الفوري خارج الزنزانات عبر واجهة المستخدم، ولا يدرك بعض اللاعبين وجود هذه الميزة. ولكن هناك بالتأكيد حالات تحصل فيها على مفتاح في الزنزانة ويتعين عليك قطع شوط طويل لإعادته.

لا نريد أن يضطر اللاعبون إلى الركض حول زنزانة فارغة. في الحالات التي تحصل فيها على المفتاح ويتعين عليك العودة إلى منطقة ما، يجب أن يكون هناك أعداء موجودون مرة أخرى. هدفنا هو ألا تمر أبدًا بزنزانة فارغة، حتى لو كان من الممكن تحملها لفترات قصيرة جدًا.

ولكن عندما تفكر في الزنزانات بشكل عام، فستجد أن هناك أكثر من مائة منها في اللعبة، وبطبيعة الحال، في النسخة التجريبية، لا ترى سوى الزنزانات الموجودة في منطقة Fractured Peaks، والتي تمثل حوالي عشرين بالمائة من العالم المفتوح. . كان أحد قرارات التصميم التي اتخذناها هو أننا أردنا أن تتمتع جميع الزنزانات بخصائص معينة تكون متسقة ومرتبطة بموقعها الفردي في العالم. لذا، عندما تدخل زنزانة، لا يتعلق الأمر برسم جميع العناصر، فهناك أشياء متسقة.

والطريقة التي نريد أن يتعامل بها اللاعبون مع هذا الأمر عندما يصلون إلى المستوى الأعلى هي عمل قائمة بالأبراج المحصنة التي يريدون القيام بها. يتم تشجيعه من خلال أشياء مثلدستور الطاقةونظامشهرةوالتي تمنحك نوعًا من القائمة بجميع الزنزانات التي يمكنك القيام بها. ثم عندما تصل إلى نهاية اللعبة، بمجرد الانتهاء من الحملة والحصول على نظام Nightmare Dungeons، لدينا الشعارات التي تغير الزنزانات بطرق رائعة حقًا، مع ترقيات تغير الزنزانة بشكل جذري. ولكن نظرًا لأن الزنزانات مصممة بخصائص معينة لتبدأ بها، يمكنك الحصول على شعار للزنزانة والحصول على بعض السياق حول ما يعنيه ذلك، فهو ليس مجرد اسم عشوائي يمكن أن يكون أي شيء.

عصا: يرى الناس الزنزانات في المستوى الأساسي. ستكون ردود الفعل مثيرة للاهتمام بمجرد أن يختبر الناس ما يعنيه المرور بإصدارات كابوسية ورؤية أن هناك الآن المزيد من الوحوش، وأن لديهم قدرات مختلفة، وأنك قد ضعفت بطريقة ما وتم تحسينهم بطريقة أخرى. التجربة ستكون مختلفة جداً.

هذا كل شيء في الوقت الراهن. كما كان يخشى المرء، مع مرور ما يزيد قليلاً عن شهرين قبل الإصدار، لا يعترف المطورون بوجود مشكلة في الزنزانات، وربما لا ينبغي لنا أن نتوقع أي تغييرات ملحوظة في هذه النقطة من الآن وحتى الإصدار. إذا كانت مخاوفنا مبررة، فيجب علينا بدلاً من ذلك أن نتوقع إدخال تحسينات محتملة في التحديث المستقبلي.

للعلم، سيتم إصدار Diablo 4 رسميًا في 6 يونيو 2023 على الكمبيوتر الشخصي عبر Battle.net وPS4 وPS5 وXbox One وXbox Series X|S. إذا لم تتمكن من المشاركة في النسخة التجريبية الأولى، أو إذا كنت تريد المزيد، فيمكنك بالفعل اختبار بداية اللعبة مجانًا في نهاية هذا الأسبوع وبدون حدود الوصول، خلال النسخة التجريبية المفتوحة التي ستقام من الجمعة 24 إلى الاثنين مارس 27.

لقد وصل خادم Diablo IV، وهناك الكثير مما يجب القيام به في وقت قصير جدًا، سواء كان ذلك اختبار الفئات الخمس، أو استكشاف Broken Peaks، أو التقدم خلال قصة الفصل الأول في مطاردة Lilith، أو قتل Ashava the رئيس العالم. العثور على جميع المعلومات المفيدة هنا.