لقد مرت بضعة أيام منذ ذلك الحينالأتريونمتاح علىعالم الوحش هنتر آيسبورن، مما أعطانا مزيدًا من الوقت لاكتشاف التفاصيل الدقيقة للقتال، ومعرفة كيف تطورت آراء اللاعبين مع التحسن في فهم الآليات الخاصة بهذه المعركة الصعبة. لقد رأينا أنه من المناسب العودة إلى الموضوع، وكذلك إلى المناقشات الأوسع المتعلقة بالترخيص، الذي يبدو لنا أنه مرتبط بشكل جوهري بهذه المواجهة.
MHW مقارنة بالأجيال السابقة
كما تعلم على الأرجح، تختلف ألعاب Monster Hunter السابقة على Playstation وPSP و3DS وSwitch بشكل كبير عن Monster Hunter World، وليس فقط من الناحية الرسومية. إمكانية الوصول بشكل عام لا مثيل لها، ففي MHW يكون الصياد أكثر مرونة وأسرع وتنوعًا، مع وجود العديد من الأدوات تحت تصرفه لتحقيق النصر. يمكننا أن نعتبر أن الترخيص قد أصبح أخيرًا متاحًا لعامة الناس، فقد كان مشهورًا بالفعل من قبل، خاصة في اليابان، لكن هذه الألعاب ظلت ألعابًا متخصصة. وللمقارنة، لم يسبق للعبة السابقة أن باعت أكثر من 4 ملايين نسخة، في حين أن Monster Hunter World تقترب من 16 مليون نسخة الآن.

الإجماع بين اللاعبين الذين لعبوا الألقاب "القديمة" بالإضافة إلى Monster Hunter World هو أن الأخير بشكل عام أسهل بكثير وأكثر تساهلاً. إن القدرة على العودة إلى المعسكر لتغيير المعدات وتخزين المواد الاستهلاكية في منتصف عملية الصيد يعد تغييرًا كاملاً لقواعد اللعبة. ويعني توازن المواهب الجديد أيضًا أن الصيادين أصبحوا أكثر قوة نسبيًا من ذي قبل، ومن الممكن الآن الحصول على بناء مريح مع العديد من المكافآت الدفاعية، مع امتلاك أهم المواهب الهجومية على مستوى عالٍ. علاوة على ذلك،الرؤوس، على وجه الخصوص، كان الرأس غير القابل للتغيير والرأس الزمني في نسختهم من اللعبة الأساسية قويًا أيضًا بشكل شنيع، حيث سمحوا لك بتجاهل معظم آليات وهجمات الوحوش للهجوم دون القلق بشأن أي شيء. كما سنرى بمزيد من التفصيل بعد ذلك بقليل، جرب المطورون العديد من الإجراءات المضادة قبل إضعافها أخيرًا عندما تم إصدار Iceborne، وهو أمر نادر للغاية بالنسبة لشركة Capcom، ولكنه يمثل عرضًا للمشكلات التي واجهتها اللعبة للجمهور العام واللاعبين العاديين. المحتوى والصعوبة مناسبان، ولكن على المستويات العالية، يكافح المطورون لتوفير قتال يمثل تحديًا ومرضيًا لكبار اللاعبين والمحاربين القدامى، مما يجبرهم على استخدام التقنيات باعتبارها وحوشًا سخيفة أو غير مصممة عادةً للاعب واحد.

سأستخدم تجربتي الشخصية كمثال لمرة واحدة، لقد لعبت العديد من الألعاب القديمة (Monster Hunter 4 وUltimate، بالإضافة إلىأجيال مونستر هنتر في نهاية المطاف)، وكان التقدم من خلال رتبة G الفردية أمرًا صعبًا. كان من الشائع إعادة محاولة عمليات صيد معينة عدة مرات، حتى قبل مواجهة التحديات الحقيقية التي كانت تنتظرني في نهاية هذه الألعاب ذات المحتوى الضخم. ولن أتحدث حتى عن المهام المتقدمة ضد المنحرفين. بينما في Monster Hunter World وIceborne، على الرغم من أنني أعتبر نفسي لاعبًا بمستوى جيد في أحسن الأحوال، لا أعتقد أنني فشلت أكثر من مرة خلال جميع المهام في الحملات الخاصة بكل منهما. التنانين ألفا القديمة العلياعرضت المزيد من المقاومة، وخاصةكيرين,زينو جيفاوآخروننرجيجانتي(بقفزته الصغيرة اللعينة)، لكنني تجاوزت الأمر بسرعة. تكمن الصعوبات الحقيقية الوحيدة في الوحوش متعددة اللاعبين مثلالعملاق، نسخته المتطرفة، وفيو ليشين، والتي تجبر اللاعبين على التعاون وإدارة التقنيات كما هو الحال في لعبة MMO. على الرغم من أن أفضل اللاعبين ما زالوا قادرين على قتلهم منفردين.
تمتلك Monster Hunter World بعض سمات لعبة الخدمة، على الرغم من أن Capcom كانت سخية جدًا في كيفية تعاملها مع هذه اللعبة ومتابعتها. العديد من تحديثات المحتوى المنتظمة مجانية، والعناصر المدفوعة الوحيدة هي عناصر تجميلية وثانوية جدًا. ويمكن أيضًا شراء العديد من مستحضرات التجميل دون إنفاق سنت إضافي. لكن كل هذا يتطلب وجود مجتمع قوي من اللاعبين الذين ما زالوا حاضرين بعد أشهر أو حتى سنوات من الإصدار الأولي. وكما تعلم، فإن أفضل طريقة للقيام بذلك هي منح اللاعبين أشياء مثيرة للاهتمام للقيام بها، وبالتالي تحديات جديدة ليواجهها هؤلاء المحاربون القدامى. لسوء الحظ، في لعبة مثل MHW، لا يترك هذا مجالًا كبيرًا لأشياء جديدة أخف وأسهل أيضًا، ولا يزال هناك نقص في الأسباب للذهاب والاختلاط في غرفتك على سبيل المثال.
هل من حلول مجربة لحل المشكلة؟
كما ذكرنا سابقًا، Capcom ليست Blizzard، فهي لا تقضي وقتها في إنقاص القوة يمينًا ويسارًا مع كل تصحيح لإعطاء الوهم بأن طريقة اللعب قد تم تجديدها. ولذلك فمن النادر جدًا أن يتم مراجعة قدرات ومعدات الصيادين تنازليًا، حتى لو حدث ذلك بطريقة طبيعية ومشروعة إلى حد ما مع Iceborne، إذا أغفلنا إعادة التوازنمواهب كثيرة. كما أنهم ليسوا من النوع الذي يقوم بتعديل وحش متاح بالفعل بشكل كبير. الأوضاع الصعوبةوكانت السمات الخاصة للوحوش هي وسيلتهم الرئيسية لتقديم تحديات جديدة، سواء كانت وحوش ألفا العليا أو رتب الماجستير. في كلتا الحالتين، تزداد حياة الوحوش وأضرارها بشكل كبير، كما أنها تحصل على هجمات جديدة لجعل القتال أكثر تعقيدًا. كما شهدت بعض آليات اللعبة انخفاضًا في فعاليتها، مثل الكبسولات المبهرة التي طالما استخدمها اللاعبون في أي شيء يمكنه الطيران.

دعونا نذكر مرة أخرى تقنيات نوع "ضربة واحدة KO"، مثل نيزك بيهيموث مسير الشمس وانفجارصافيجيفاوبدرجة أقل هالةلوناستراألفا وكذلك قفص ليشين القديم. لقد تم تصميمها خصيصًا بحيث يسعى اللاعب إلى تجنبها بطريقة معينة تحت طائلة عقوبة الموت الفوري، أو حتى فشل عملية البحث في اللعب الجماعي عن تلك التي تؤثر على العديد من اللاعبين في نفس الوقت. على عكس هجمات الوحوش العادية التي يمكن استيعابها/صدها/معالجتها، فقد تم تصميمها لقتل اللاعبين الذين لا يتبعون الإستراتيجية المقصودة. يرى بعض اللاعبين أن عناصر MMO ليس لها مكان في Monster Hunter World، وأنه من التصميم البطيء إعطاء الوحوش نوفا موت فوري من أجل زيادة الصعوبة دون الحاجة إلى تصميم وموازنة كل معلمة من الوحش بشكل صحيح مثل صناديق الضرب الخاصة به، سرعة هجماتها وتسلسلها وما إلى ذلك. هذا ليس انتقادًا لا أساس له من الصحة، لكن وحوش اللعبة لم تختصر في هذا الأمر أيضًا.

خلالالتصحيح 3 دي آيسبورنيعد تقديم متغيرين جديدين أيضًا من الطرق التي تستخدمها Capcom لتجربة آليات اللعبة الجديدة.قشر البرتقالأسرع بكثير، وأكثر مرونة، وهياجًا من بقية الممثلين، ويتم تقليل المنطقة التي يمكن مهاجمتها بشكل فعال، ويمكنها الإمساك بالصيادين بعدة طرق قبل التسبب في أضرار جسيمة لا يمكن تجنبها، وهو أمر نادر بالنسبة للدبابة. الالعاصفة براكيديوسفي هذه الأثناء يقدم منطقة يستحيل الهروب منها للمواجهة النهائية. يمكننا أن نلاحظ أن فريق التطوير يختبر أشياء جديدة بانتظام، حتى لو لم يكن النجاح موجودًا بالضرورة. في بعض الأحيان، كنا نعيدنا إلى المخيم على نقالة تجرها القطط، ولكن دون أن نفشل في عملية الصيد. أحد الأمثلة على القتال الأكثر إحباطًا من الصعب في هذا المجال هورتبة ماجستير كولف تاروثوميله الذي لا يطاق إلى الفرار من الخريطة. بالمناسبة، هذا ليس شيئًا نأمل رؤيته مرة أخرى. ولكن مرة أخرى يمكننا أن نلاحظ أن المطورين بحثوا عن طريقة للضغط على اللاعب من أجل إجباره على اللعب بشكل جيد، وكذلك التعرف على الوحش من أجل تحقيق النصر في الوقت المناسب، وهو ما يجب أن يذكرك من شيء ما.

Alatreon يدخل
وصلنا أخيرًا إلى جوهر الأمر مع Alatreon. من النادر أن ترى وحشًا يحظى بالكثير من الثناء والانتقادات في نفس الوقت. الغالبية العظمى من اللاعبين المخضرمين يمتدحون القتال نفسه، يشبه إلى حد ما لعبةرئيسلفأسيعتبر الأمر صعبًا للغاية ولكنه عادل. إذا كان هذا لا يعني شيئًا بالنسبة لك، فهذا يعني أن هجماته تؤلمك كثيرًا، لكن من الممكن تجنبها جميعًا. بالإضافة إلى ذلك، غالبًا ما يفتحون نوافذ الهجوم للصياد، مما يكافئ إدارتهم الجيدة. ليس من قبيل الصدفة أن العديد من المتسابقين السريعين يتغلبون عليه في 5 دقائق منفردة، بل ويعتبره البعض سخيًا جدًا في افتتاحياته، ولكن من الواضح أن هذا ليس رأي كل من فشل في قتله، أو الذين يستغرقون وقتا طويلا. في حالتنا، يجب أن نعترف بأن هذه كانت المرة الأولى منذ إصدار Monster Hunter World التي كان علينا فيها حقًا أن نتعلم كيفية إدارة كل هجوم أو سلسلة من الهجمات، وأن نقيس بدقة إلى أي مدى يمكننا السماح لك بالهجوم. عادة ما يؤدي كونك عدوانيًا جدًا إلى الموت المتسرع، أو على الأقل خسارة فادحة في الأرواح. بالإضافة إلى ذلك، على الرغم من أن Alatreon يتسلسل الهجمات ويثبت أنه هائل بكل الطرق، إلا أنه ليس وحشًا مصممًا حصريًا للاعبين المتعددين. لا يزال الأمر أبسط بكثير في اللعب الجماعي، إذا حذفنا موجة الصدمة، والتي هي مصدر كل الانتقادات تقريبًا.

المشكلة التي يواجهها العديد من اللاعبين مع موجة الصدمة (Escaton Judgment باللغة الإنجليزية، أو ببساطة EJ) هي أربعة أضعاف، نعم رباعية، لا أقل. للعلم، إذا لم يتعرض Alatreon لضرر عنصري كافٍ خلال الوقت المخصص (حوالي 5-6 دقائق)، عندما يطلق موجة الصدمة الخاصة به، فإن الضرر سيكون كبيرًاإلا إذا كنت تلعب مع فريق Darkside، أنت متأكد من الموت. لا يوجد مكان للاختباء، وليس من الممكن حتى الرجوع إلى حلول بديلة مثل التعبير التعبيري أو العنصر القابل للاستهلاك للعودة إلى المعسكر، وهو teleportogen، حيث يتم حظر الأخير تمامًا في هذه المعركة، مما يساهم أيضًا في زيادة الصعوبة بشكل كبير . إن القدرة على العودة إلى المعسكر دون الاضطرار إلى الموت من أجل تغيير المعدات للتكيف مع مرحلة الزعيم وتخزين المواد الاستهلاكية كان من شأنها أن تسهل القتال بشكل كبير، ولكن هذه المرة، اختارت كابكوم حظر هذا الخيار، لصعوبة قديمة الطراز . هذا القيد في الخيارات هو "المشكلة" الأولى في نظر بعض اللاعبين. إنها صعوبة مصطنعة في نظر البعض، لكن عليك أن تعترف بأن استخدام الناقل الآني لتفادي هجمات الوحوش ليس أمرًا رائعًا. لو لم يكن من الممكن إعادة الإمداد لكان من المقبول الهروب مرة واحدة بهذه الطريقة، لكن في الحالة الحالية لكان من الممكن أن يصبح الحل الشامل والأمثل، وهو أمر لا فائدة منه على الإطلاق.

المشكلة الثانية هي أن الوصول إلى الحد الأقصى للعناصر يجبر اللاعبين على إنشاء معدات مخصصة بالكامل لهذه المعركة بعناية، أو حتى إنشاء 2، نظرًا لأن المرحلة التي يبدأ فيها Alatreon (الجليد أو النار) تحدد نوع الضرر العنصري الأفضل لإحداثه . كما يمكن رؤيته في العديد من الألعاب عبر الإنترنت، يقبل العديد من اللاعبين فقط التصميمات التعريفية أو الشخصيات الحالية، ويعتبر عدم الالتزام بها أمرًا لعنة. وهذا السلوك يمثل مشكلة بأكثر من طريقة، خاصة في الألعاب الجماعية. في هذه الحالة، لا يحب اللاعبون التخلي عن سلاح Storm Brachydios ولا مواهبهم في التهور والإتقان على سبيل المثال. في حالتي على وجه التحديد، يجب أن أعترف أن هذا لم يصدمني، لأنني أميل بالفعل إلى امتلاك معدات متخصصة وصولاً إلى أصغر نقطة موهبة لكل وحش عالي المستوى، وكمكافأة، أفضّل اللعب ببنيات "الراحة" التي تركز على البقاء على قيد الحياة، بدلاً من البحث لبضع دقائق خلال مدة الصيد. على أية حال، نظرًا للمئات من قطع الدروع والتعويذات والأحجار الكريمة والأسلحة المتنوعة لكل سلاح من أسلحة اللعبة الـ 14، ناهيك عنعصاوالمقصف، يبدو من السخافة بالنسبة لنا أن نلعب دائمًا بنفس المعدات ونتعامل مع كل تحدي بنفس الطريقة. إن تصميمات Opti DPS مخصصة للعدائين السريعين، وهي تحقق بشكل عام الأداء الذي يمكنك رؤيته على الفيديو فقط بعد عشرات أو حتى مئات المحاولات. في رأيي، لا بد من القول أنه يتعين على اللاعبين تغيير معداتهم للتكيف مع وحش اللحظة، فالاستعدادات قبل الصيد هي جزء من اللعبة.
ما نراه على أنه المشكلة الحقيقية في Shockwave وآلية الضرر العنصري الخاصة به هو أن بعض الأسلحة في وضع غير مؤات للغاية في هذا المجال. لم يتم شرحها أو إظهارها بشكل واضح داخل اللعبة، وبدون خبراء ماهرين في التجريب واستخراج البيانات، ربما لن نعرف أي شيء عنها. الطريقة التي يعمل بها الضرر العنصري على الأسلحة تفضل الأسلحة السريعة بشكل كبير. دون الخوض في التفاصيل الفنية والعروض الرياضية، اعلم أن زيادات الضرر العنصري ثابتة، دون مراعاة سرعة الهجوم للسلاح، وهو ما يفسر لماذا من الأفضل الهجوم بسرعة. المطرقة، وقرن الصيد، والسيف الكبير، والمدفع على سبيل المثال، هم في غير صالحهم في هذه المعركة. سيحتاجون إلى بناء يستثمر بشكل أكبر في الضرر العنصري، بالإضافة إلى تعديلات على طريقة اللعب حتى يتمكنوا من إضعاف موجة الصدمة والحصول على فرصة للبقاء على قيد الحياة. في هذه النقطة، فإن الجاني الحقيقي هو الأداء المشكوك فيه للضرر العنصري في MHW، ومن المأمول أن يتم إعادة التفكير في هذا في عواقب محتملة. يمكننا انتقاد المطورين بشكل مضاعف الذين جعلوا النظام المهتز للعبة نقطة مركزية في القتال. ويُحسب لهم أن القتال لا يزال ممكنًا حتى باستخدام هذه الأسلحة. يمكننا أيضًا أن نعزو اللوم إلى اللاعبين الذين يصرون على لعب سلاح واحد فقط أو نحو ذلك (mea-culpa). بعد كل شيء، يمكن أيضًا اعتبار تغيير الأسلحة بمثابة تعديل لمعداتك. ومن المستحيل في الواقع التأكد من أن جميع الأسلحة تتمتع بنفس مستوى الأداء لجميع الوحوش. من المؤكد أن هزيمة Alatreon كان من الممكن أن تكون أسهل كثيرًا لو كنت قد تحملت عناء صنع بندقية قوس خفيفة على سبيل المثال.
كما تعلمون، فإن المشكلة الرابعة والأخيرة التي نراها مع Shockwave تظهر في اللعب الجماعي. العديد من اللاعبين يفضلون اللعب بهذه الطريقة، مع 2 أو 3 صيادين آخرين، وهذا حقهم الصارم، لكنه سيف ذو حدين على أصعب المعارك مثل أي شخص قام بـ Extreme Behemoth و Old Leshen في معول- أعلى. أخطاء لاعب واحد يمكن أن تؤدي بسهولة إلى فشل المجموعة بأكملها. من السهل نسبيًا تصحيح الأخطاء أو التعويض عنها أو حتى الموت على الوحوش الأخرى، كما أن الركض للاختباء خلف عائق ليس بالأمر الصعب. لكن وجود لاعب واحد أو أكثر بمعدات أو أسلحة أو أسلوب لعب غير مناسب سيؤدي إلى فشل حتمي وفوري للمجموعة أثناء موجة الصدمة. يتطلب هذا إما أن يكون لديك أصدقاء مناسبون، أو تنتظر أن تصادف مجموعة صغيرة مليئة باليابانية على سبيل المثال، أو الذهاب للقيام بـ Alatreon منفردًا. من الواضح أن هذا الخيار الأخير ليس في متناول الجميع من حيث الموهبة والوقت.

نحو عالم Monster Hunter World صعب مثل سابقاته؟
اعتمادًا على توقعاتك ومستوى لعبك، يمكنك رؤية صعوبة Alatreon كأمر جيد أو سيئ. من جهتي، حتى لو كانت المجموعات المميتة لهذا التنين الملعون قد جعلت دمي يغلي أكثر من مرة، فأنا أعتبره أمرًا جيدًا، لأنه أجبرني على تعلم آليات القتال حقًا، و(محاولة) استخدام سلاحي. جيدا وفقا لذلك. هذا شيء كنت أنتظره في Monster Hunter World منذ فترة طويلة، وهو عقبة من المستحيل التغلب عليها بمجرد بناء دبابة وأسلوب لعب صعب. وهذا يثبت أيضًا أنه عندما يريدون ذلك، أو عندما يكون لديهم الوقت، يمكن للمطورين في Capcom تقديم قتال مثير للاهتمام وصعب حقًا، مما يوحي بأشياء جيدة للتصحيح التالي، وربما الأخير، من محتوى التوسعة مع Fatalis /Shagaru Magala أو وحش مماثل. وسوف يؤكد ما إذا كان مجرد حظ أم لا. الباريوث كروجيفرالذي يصل في 7 أغسطس سيكون على الأرجح كلاسيكيًا تمامًا.

وبغض النظر عن Shockwave، يبدو لنا أن Alatreon هو مثال جيد لما يمكن للمطورين اختيار تنفيذه في لعبة Monster Hunter World 2 الافتراضية في غضون سنوات قليلة. الحد من احتمالات العودة إلى المعسكر، وإجبار اللاعبين على تعلم كيفية إدارة تقنيات الوحش، مما يجعل الوقت تهديدًا حقيقيًا، كلها عناصر كانت مفقودة حتى الآن في كثير من الحالات. هذا مجرد رأيي، لكنني أفضل Monster Hunter World كثيرًا عن سابقاتها بشكل عام، لكن إعادة تقديم بعض العقوبات والقيود من الألعاب القديمة مع زيادة أوضاع الصعوبة تبدو فكرة جيدة بالنسبة لي. إن تقديم الكثير من الخيارات والحرية للاعبين يضر بالصعوبة، لأنه يحد أيضًا من وسائل توفير آليات قتالية هائلة وعادلة. سيكون فتح كل هذه العناصر الأساسية في وضع الصعوبة الجديد بعد نهاية القصة طريقة جيدة لتقديم الكثير من التحديات للجماهير، دون معاقبة عامة الناس.
ما رأيك في صعوبة وتوازن Alatreon، وMonster Hunter World بشكل عام؟ ما هي التغييرات التي ترغب في رؤيتها يتم تقديمها داخل اللعبة أو في تكملة محتملة؟