إليك المزيد من الأخبار حول تطويرديابلو 4، كما ينبغي للمرء أن يتوقع حتىطلعة جوية. هذه المرة، المعدات في دائرة الضوء. بعد النكساتديابلو 3عند إصدارها، وحقيقة أن اللعبة بعيدة كل البعد عن الإجماع داخل المجتمع، يمكننا القول أن رأي المجتمع منقسم بشدة حول هذا الموضوع.

تصميم نظام ديابلو الرابع (الجزء الثاني)
زوجان ديفيد كيم 12/3/2019(مصدر)
في الجزء الأول، لقد أجبنا على العديد من أسئلة المجتمع حول تفاصيل تصميم Diablo IV التي تم الكشف عنها خلال BlizzCon. إذا لم تكن قد قمت بذلك بالفعل، أنصحك بقراءة هذا المقال.
تعتبر العناصر ركيزة أساسية لألعاب لعب الأدوار. تركز هذه المقالة على تصميمها، حيث أنها موضوع معقد مليء بالفروق الدقيقة. لنبدأ بالمبدأين الأساسيين اللذين يوجهان فريق تطوير Diablo IV.
للبدء، ندرك أن العمق والتخصيص الذي توفره العناصر يعد ذا قيمة كبيرة وضرورية للعبة. هذا هو الموضوع الأكثر إثارة للجدل منذ الإعلان عن Diablo IV. اسمحوا لي أن أكون واضحًا: نريد أن يكون نظام عناصر Diablo IV معقدًا ومفيدًا؛ هذه هي واحدة من أولوياتنا الرئيسية. هناك مفهوم مهم آخر يدعم رؤية فريقنا للعبة بأكملها: "سهلة التعلم، ومن الصعب إتقانها". "لقد ساعدت هذه الفلسفة في جعل العديد منا لاعبين متحمسين، وهو الاتجاه الذي نهدف إلى اتباعه طوال فترة تطوير Diablo IV.
من ناحية أخرى، مثل المجتمع، نعتقد أن Diablo IV لا ينبغي أن تقوم ببساطة بإعادة إنتاج نظام العناصر الخاص بالألعاب السابقة. يتمثل مشروعنا في أخذ أفضل عناصر الألعاب السابقة وتحسينها مع إضافة ميزات جديدة تجعل لعبة Diablo IV فريدة من نوعها. لا نريد إنشاء نسخة من Diablo IIأوديابلو الثالث. ومن المهم أن نلاحظ أن هذه النقطة أثارت الكثير من التعليقات والآراء المتباينة، ونحن ندرك أنه لا يوجد نهج مثالي يمكن أن يحظى بالإجماع في جميع أنحاء المجتمع.
ومع ذلك، بفضل ملاحظاتك، تمكنا من النظر في العديد من التغييرات المحتملة على نظام العناصر؛ نحن نناقش هذا الأمر بشكل نشط داخليًا ونود أن نناقشه معك اليوم. مرة أخرى، يبدو من المهم بالنسبة لنا أن نؤكد على أن هذه هيالمفاهيم الأولى جدا، والتي نقدمها لك في وقت أبكر بكثير مما كانت عليه في الماضي. سيكون لهذه الأفكار بالضرورة عيوب سيتعين علينا العمل عليها، وما ستكتشفه هنا ليس نهائيًا بعد. إذا قدمنا لكم هذه المفاهيم مقدمًا، فذلك لأننا نريد إشراك المجتمع في نهجنا والتعلم قدر الإمكان من تعليقاتكم في أقرب وقت ممكن.
دعونا نصل إلى جوهر الموضوع!
اللواحق في ديابلو الرابع
لقد مررنا بالعديد من المناقشات الرائعة داخل المجتمع، بما في ذلك جزء كبير من التعليقات المتباينة، وتبادلنا عشرات الساعات حول هذا الموضوع. تظهر نتيجتان رئيسيتان: أولاً، يجب أن تلعب اللواحق دورًا مهمًا في قوة الشخصية. من ناحية أخرى، يجب عليهم إنشاء اختيارات مثيرة للاهتمام عند اختيار العناصر التي تشكل المعدات الخاصة بك. في السابق، كانت فلسفتنا هي إنشاء ملحقات مصممة لإعداد معين، بحيث يعتمد "العنصر المثالي" على الإعداد الخاص بك في ذلك الوقت. ما زلنا نحب هذا الرأي، ولكننا ندرك أنه قد يبدو أنه يحد من اختياراتك، حيث تسعى بعد ذلك إلى إكمال قائمة بالأشياء المثالية لكل موقع.
فيما يلي التغييرات التي ندرسها:
- سنقوم بزيادة عدد الألقاب للعناصر السحرية (الزرقاء)، والنادرة (الصفراء)، والأسطورية (البرتقالية). من المفترض أن يمنح هذا الألقاب غير الأسطورية وزنًا أكبر في القوة الإجمالية لشخصيتك.
نضيف أيضًا ثلاث ميزات جديدة:
- الالقوة الملائكيةمما يزيد من مدة جميع التأثيرات المفيدة (مثل المكافآت أو الشفاء الذاتي).
- القوة شيطانيةمما يزيد من مدة جميع التأثيرات السلبية (مثل التخفيضات أو الضرر بمرور الوقت).
- القوة الأجداد، مما يزيد من تكرار التأثيرات التي تطبقها الهجمات (زيادة فرصة الزناد).
يمكن أن تظهر هذه الخصائص الجديدة على شكل لواحق: +15 للقوة الملائكية، على سبيل المثال. بالإضافة إلى منحك هذه الميزة، نريد أن تكون هذه الخصائص الجديدة شرطًا أساسيًا لتعزيز بعض الألقاب الأخرى. إذا كنت تفتقر إلى نوع طاقة محدد، فستظل قادرًا على تجهيز العنصر، ولكن قد لا تستفيد من الملحق المرتبط بنوع الطاقة هذا.
فيما يلي بعض الأمثلة على الكائنات قيد التطوير حاليًا لتوضيح تأثير هذه اللواحق (مرة أخرى، لا يوجد شيء نهائي وكل شيء لا يزال من الممكن أن يتغير بشكل كبير):
سيكون لكل نوع من هذه الأنواع الثلاثة من القوة قائمة باللواحق المرتبطة بها. اعتمادا على الخصائص التي تفضلها، سوف تفضل القوة الملائكية أو الشيطانية أو الأجداد. في الأمثلة أعلاه، ستحتاج إلى 50 قوة شيطانية لرفع مستوى مهارة التدمير، أو 55 قوة شيطانية للحصول على 25% من مقاومة الحريق، أو 60 قوة شيطانية لرفع مستوى رتبة واحدة في مهارة الحرق. إذا كنت تريد بناء بناءك حول الضربة الساحقة، فستحتاج إلى 55 قوة أسلاف على الأقل، وستحتاج إلى 40 قوة ملائكية لتكتسب 25% من مقاومة البرد.
يجب أن تعالج هذه التغييرات هاتين النقطتين بفعالية تامة. لا ينبغي للقوى الأسطورية أن تطغى على اللواحق بنفس القدر، وينبغي أن تقدم الأخيرة خيارات أكثر إثارة للاهتمام، لأن فعاليتها ستعتمد على أنواع القوة المختلفة التي فضلتها من خلال بقية معداتك. ربما ستجد تميمة ذات خصائص مثالية لتكوينك، ولكن ملصقاتها ستتطلب قوة شيطانية بينما ستفضل قوة أسلافك. وإذا كانت تميمةك الحالية هي المصدر الرئيسي لقوة أسلافك، فإن تجهيز نفسك بتميمة جديدة قد يتطلب تضحيات أخرى في المقابل.
باستخدام هذا النظام، سيكون من السهل تحديد الكائنات ذات الخصائص الجيدة، ولكنك ستحتاج إلى التفكير بعناية والتخطيط لتحديد ما إذا كان الكائن مثيرًا للاهتمام لإعدادك. ستعتمد العناصر الأكثر جاذبية لشخصيتك على العناصر التي تمتلكها بالفعل وكيفية بناء شخصيتك، ولم يعد بإمكانك البحث عن الإجابة عبر الإنترنت فحسب.
الميزة الأخرى لهذا النظام هي أن الكائنات يجب أن تظل قابلة للوصول حتى لو قمت باختيارات غير مثالية. ربما تكون أضعف، لكن شخصيتك لن تتعطل تمامًا. يمكننا أيضًا دمج هذه الآلية بشكل تدريجي وطبيعي مع اكتسابك للمستويات، بدلاً من جعلها معيارًا للفهم من البداية.
تغييرات في الهجوم والدفاع
بناءً على تعليقاتك، قمنا بقصر الهجوم على الأسلحة، والدفاع على الدروع، وأزلنا الهجوم والدفاع تمامًا من المجوهرات. هدفنا هو الالتزام بشكل أفضل بالخيال المرتبط بكل نوع من الكائنات.
نحن نحب الشعور بالقوة الذي يأتي مع الدفاع والهجوم من خلال الحصول على العناصر. يعد البحث عن القوة عنصرًا أساسيًا في ألعاب لعب الأدوار. مثل تصنيفات المهارات، وأشجار المواهب، ومستويات الشخصية، وغير ذلك الكثير، يتيح لنا الهجوم والدفاع أن نعكس تقدمك من خلال العناصر.
بالطبع، لا تقتصر قوة العنصر على الهجوم أو الدفاع، ولكن هذا النظام يتوافق مع فلسفة التصميم الخاصة بنا المتمثلة في "سهولة التعلم، وصعوبة إتقانها" من خلال السماح للاعبين بالشعور بالاهتمام السريع بعنصر ما. سيتعين على اللاعبين الذين يرغبون في تحسين شخصيتهم دائمًا أن يأخذوا في الاعتبار الملحقات الأخرى لعناصرهم، لأن مساهماتهم يمكن أن تتجاوز الهجوم أو الدفاع الخام.لن يكون اختيار العناصر الخاصة بك بناءً على هجومها أو دفاعها وحده هو الأمثل على الإطلاق، لكنها نقطة انطلاق جيدة للاعبين الجدد.
ومن المهم أن نكرر هنا ذلكالعناصر ليست سوى جزء من قوة الشخصية. هدفنا هو توزيع ذلك بين مصادر مختلفة، مثل تصنيفات المهارات ومستوى شخصيتك وأشجار المواهب والعناصر ونظام التقدم عالي المستوى (الذي، مثل الباقي، لا يزال قيد التطوير).
استبدال العناصر الأسطورية القديمة
في رسالتنا الأخيرة، أوضحنا أننا نفكر في إجراء العديد من التغييرات على العناصر القديمة بعد تعليقاتك. سنقوم بإزالة الأشياء القديمة في شكلها الحالي.
يتناول اقتراحنا الجديد العديد من النقاط التي أثارها المجتمع: مراجعة فائدة العناصر النادرة (الصفراء) وزيادة عمق وتعقيد اختيارات المعدات على المستويات العالية.
سنقوم بإضافة نوع جديد من المواد الاستهلاكية (التي لم نذكر اسمها بعد)، والتي سيتم الحصول عليها عن طريق قتل الوحوش، مثل العناصر الأخرى. ستحتوي على ملحق أسطوري عشوائي، ولن يكون متاحًا إلا على المستوى العالي، ويمكن استخدامه لتطبيق هذا الملحق على أي عنصر غير أسطوري.
وهذا له عدة عواقب:
- نحن نقوم بإنشاء "وضع قابل للتخصيص" للعناصر، والذي يظهر بعد أن يتمكن اللاعبون من تجربة العناصر العادية النادرة والأسطورية والتعرف على اللواحق المختلفة في اللعبة.
- وهذا يفتح الطريق أمام أنماط لعب جديدة دون منح العناصر عالية المستوى مزيدًا من القوة.
- العناصر النادرة ذات أفضل اللواحق لا تزال مفيدة وتحتفظ بقيمتها.
رأيك يهمنا
نريد أن نذكرك، مرة أخرى، أن لا شيء من هذا نهائي: فنحن لم نختبر حتى معظم هذه الأفكار في نسخة قابلة للتشغيل حتى الآن! نود أن نتلقى تعليقات بناءة حول هذه الأساليب والاتجاه العام الذي نريد اتباعه في نظام العناصر. هذه هي المرة الأولى التي نصدر فيها هذا القدر من المعلومات في مثل هذه المرحلة المبكرة من التطوير، ولكن لا يمكننا الانتظار لسماع ما ستقوله.
ميرسي،
ديفيد كيم
مدير تصميم النظام