المدفوعات الصغيرة، نظرة إلى الوراء على الثورة وتأثيرها على الرياضات الإلكترونية.

الديباجة

التعبيرالدفع للفوزربما كان الأول من نوعه الذي ظهر بالتزامن مع ظاهرة المدفوعات الصغيرة والإشارة إليها بطريقة تحقيرية، حيث تمثل الأخيرة العلاقة المباشرة بين النجاح وحقيقة الدفع للحصول عليه. مع مرور الوقت، ظهرت تعبيرات جديدة لتعيين متغيرات مختلفة، الدفع مقابل الصيام؟ الدفع للعب؟ الدفع حسب الطلب؟ إلخ...

ومن أجل تبسيط قراءة هذا الملف، سنختار استخدام مفهومالدفع إلى xفي معظم الحالات.

المدفوعات الصغيرة وألعاب الفيديو

نظرة إلى الوراء على نشأة الإوزة التي تضع بيضًا ذهبيًا

في وقت ليس ببعيد، كان شراء لعبة فيديو يعني دفع ثمن محدد مسبقًا للحصول على محتوى ثابت وغير قابل للتغيير بالكامل.بسيطة وأساسية. اليوم، لا تتيح المدفوعات الصغيرة، المنتشرة في كل مكان في مشهد ألعاب الفيديو، التقدم بسرعة أكبر في اللعبة فحسب، بل تتيح أيضًا الحصول على محتوى حصري، لا يمكن للاعب عادي الوصول إليه. بعيدًا عن مبدأ الجدارة الذي يبعث على الحنين إلى التسعينيات، أصبح نظام الدفع مقابل المال وسيلة للعب مثل أي طريقة أخرى. إذا كانت هذه المعاملات داخل اللعبة مكنت من تطوير نموذج اللعب المجاني، الذي يحظى بشعبية خاصة على الهاتف المحمول، فقد تمكن المزيد والمزيد من الناشرين التاريخيين أيضًا من القفز على العربة، ويقدمون الآن محتوى مدفوعًا إضافيًا بالإضافة إلى الألعاب. .. الدفع بالفعل.

هل كانت ألعاب الفيديو أفضل من قبل؟

ترتبط "المعاملات الدقيقة" الأولى بالمدفوعات عبر الإنترنت، وتعود إلى ماكينات آركيد. في الأعوام 1985،أتاريمتطورالقفاز، هي لعبة حركية يمكن لعبها بشكل تعاوني، وتسمح للاعبين بإدخال الأموال أثناء اللعبة لكسب حياة إضافية، وبالتالي تجنب الموت بسرعة كبيرة تحت ضربات الأعداء. في عام 2005، إنها اللعبةحجاب، تم تطويره بواسطة الاستوديوهاتنادرالذي يقدم واحدة من أولى عمليات الدفع الصغيرة عبر الإنترنت علىاكس بوكس ​​360من خلال منح لاعبيها الفرصة لشراء مظهر شتوي مقابل 2.50 دولار. على الرغم من نجاحها مع اللاعبين، سيكون من الضروري الانتظار عدة سنوات حتى تتمكن الدفعات الصغيرة كما نعرفها من إثبات نفسها في حياتنا اليومية كلاعبين.

القفاز على آلة الآركيد، جد المدفوعات الصغيرة

كاميو وجلده الشتوي

منذ بداية عام 2010، أصبحت المدفوعات الصغيرة جزءًا لا يتجزأ من حياتنا اليومية كلاعبين. مع إضفاء الطابع الديمقراطي على الهواتف الذكية، تزدهر ألعاب الهاتف المحمول وتغير عاداتنا الاستهلاكية. بين محطتي مترو، في المرحاض أو في السرير، نلعب في كل مكان، ونلعب بسرعة، وفوق كل شيء نلعب مجانًا. نظرًا لإدراك الناشرين أن غالبية المستخدمين ليسوا على استعداد لإنفاق أكثر من بضعة يورو مقابل لعبة ما، فإنهم يتخيلون عناوين يمكن لعبها مجانًا عند الاستحواذ، ولكنها تعتمد بالكامل تقريبًا على نظام الدفع مقابل x. حياة إضافية، ومكافآت، وتقليل وقت الانتظار بين المستويين... أدنى عملية داخل اللعبة تصبح مربحة، إلا إذا قضيت عدة ساعات في الزراعة. بين الشعور بالإنفاق"قليل"(7.50 يورو في المتوسط ​​وفقًا لدراسة أجرتها Hi-Médias)، والطبيعة الإدمانية للألعاب، وتسارع الآلة، ودورانها: تسجل ألعاب Freemium مبيعات قياسية، وتجلب المدفوعات الصغيرة في النهاية نفس المبلغ، إن لم يكن أكثر لقد حققت ألعاب الفيديو أرباحاً بلغت نحو 40 مليار دولار في عام 2016. لذا، فإن تمويل ألعاب الفيديو من خلال المدفوعات الصغيرة، في النهاية، لماذا لا؟

المصدر SNJV - IDATE Digiworld

آلية جيدة التزييت

من خلال تقديم آليات محبطة عمدًا، ومن خلال تشجيع اللاعبين على الإنفاقنقدي"افتراضي"(يمكن الوصول إليها عن طريق أموال حقيقية) للتقدم بشكل أسرع، يقوم مطورو ألعاب فريميوم بإنشاء تكييف نفسي هائل ولكنه فعال حول اللاعبين، استنادًا إلى اقتصاد سلوكي بسيط: قم بإنشاء فجوة، وملئها عن طريق الشراء داخل التطبيق، واللعب، والبدء من جديد. في كتابهالمنحنى(العنوان الفرعيكيف تحقق الربح عندما يصبح كل شيء مجانيًا؟)، لو مستشار التسويقنيكولاس لوفيل، الذي ندين له بالنجاحدانجري بيردزومنكاندي كراش، يوضح أنه لكي تكون اللعبة مجانية، لكي تكون مربحة، يجب أن تعتمد على أقلية من اللاعبين المدمنين، المستعدين لإنفاق أموالهم داخل اللعبة بانتظام. عمليات الشراء المتهورة التي يمكن أن تصل في بعض الأحيان إلى الإدمان، والتي تكون مربحة بشكل خاص للناشرين... ولكن ليس ذلك فحسب. في بعض الألعاب مثلCS: اذهب، إنها سوق موازية حقيقية بين اللاعبين منظمة، مما يسمح للبعض بإعادة بيع جلودهم بسعر مرتفع، بينما يغذي اقتصاد اللعبة بشكل غير مباشر.

تم إطلاقها على لعبة محاكاة كرة القدم عام 2010، ثم بتراخيصمادن,الدوري الاميركي للمحترفينوآخرونNHLالوضعالفريق النهائيد'عصامأعلنت في عام 2017 عن مبلغ ضخم قدره 800 مليون دولار بفضل عمليات الشراء داخل اللعبة، أو ما يقرب من 30٪ من الأرباح السنوية للشركة الأمريكية، والتي تقدر بـ 2.23 مليار دولار (الأرقام المعلنة من قبلعصامخلالمؤتمر مورجان ستانلي للتكنولوجيا والإعلام والاتصالات 2017).

شرح فريميوم بواسطة تيرانس وفيليب (ساوث بارك)

جندي الحوت $، شكرًا لك!

اللاعبون المدمنون أو العرضيون، "الحيتان" هم لاعبون مستعدون لإنفاق أموال حقيقية بانتظام في إحدى الألعاب. وفيما يتعلق بسوق الهاتف المحمول، فإن الأرقام كافية لتجعلك تشعر بالدوار: وفقًا لدراسةانحراف، فإن 64% من إجمالي حجم التداول الذي تم تحقيقه في عام 2015 في سوق ألعاب الفيديو على الأجهزة المحمولة سيتم تحقيقه بواسطة 0.23% فقط من اللاعبين. ويجب القول أنه في حين أن البعض يقتصر على بضع عشرات من اليورو شهريًا، فإن البعض الآخر يذهب إلى أبعد من ذلك بكثير. وهذا على سبيل المثال حالةهي البث الإذاعي، فنلندي أنفق أكثر من 20000 يورو ليصبح (لفترة فقط) رقم 1 فيصراع العشائر. بالنسبة للاعب الذي يعتبر نفسه واحدا من"أشهر الحيتان في لعبة Clash of Clans"، المدفوعات الصغيرة لا تنتقص من أدائها.

إد، المعروف أيضًا باسم زي جوديكاست، أحد أشهر الحيتان في لعبة كلاش أوف كلانس (Credit: SNJV)

انفجار التكاليف والموارد

أصبحت لعبة الفيديو اليوم مكلفة للغاية، خاصة عندما يدور طموح المطورين اليوم حول محورين، طول العمر والربحية. التصحيحات، المحتوى القابل للتنزيل (DLC)، الملحقات، خدمة عملاء 3 نجوم، منصات متعددة، الاستماع إلى المجتمع، الشبكات الاجتماعية، التسويق، الأفلام، الترويج... المبالغ المستثمرة لتثبيت لعبة مع مرور الوقت تصل إلى المليارات، وبالتالي فهي ليست كذلك ليس من المستغرب أن نموذج اللعب المجاني والمعاملات الدقيقة المربح للغاية آخذ في الارتفاع. مظهر متميز، وعناصر جديدة، ونقاط XP، وبطاقات... مهما كانت المكافأة، فإن نسبة تكلفة الإنتاج إلى الربحية مفيدة للغاية للناشر. لعدة سنوات حتى الآن، اتبعت الصناعة بأكملها هذا الاتجاه ولم يعد هناك أي شك لدى العديد من الأشخاص حول كونهم مع أو ضد المعاملات الصغيرة. (الصورة المستخدمةويكيبيديا، معظم الناشرين لا يتحدثون عن تكاليفهم، يجب أن يؤخذ الترتيب كمؤشر على الاتجاه)

العديد من الألعاب الأخيرة في الأعلى، إجمالي التكاليف (باستثناء التضخم)

أفكار جيدة

بانتظام ولعدة سنوات حتى الآن، يستغل كبار الناشرين مجتمعهم للمشاركة في الأعمال الخيرية. حديثاً،عاصفة ثلجيةوهكذا اقترح دفع مبلغ صغير مع ظهور عمل صالح. لقد تبرع الناشر في الواقع بما يقرب من12.7 مليون دولارالى الجمعيةمؤسسة أبحاث سرطان الثدي، بعد إطلاق حملة سمحت للاعبين بالحصول علىمظهر جديد لـ Angel في Overwatch. منذ بضعة أيام، جاء دور شركة Riot للتبرع تقريبًا6.1 مليون دولارإلى جمعيات خيرية مختلفة، بعد بيعجلد Cho'Gath Pulsar Sombreفي جامعة الأساطير. يكفي لجعل الجميع يتفقون.

Blizzard تكشف عن عملية شراء خيرية داخل اللعبة لـ BCRF

على جانبصمام، من الصعب تفويتهاالدعوةفي النهائي العالميDota2وآخرون سجلاتجائزة نقدية بقيمة 25 مليون دولارمباشرة من التمويل الجماعي عبر مبيعات Battlepass. طريقة فعالة لرفع مستوى الوعي بين المجتمع حول تمويل مشهد الرياضات الإلكترونية.

والبعض الآخر أقل جودة قليلاً

قبل بضعة أشهر،عصامأثار غضب اللاعبين بعد إصدارهحرب النجوم باتل فرونت 2. وفي الواقع، يتطلب نظام التقدم داخل اللعبة اللعب أكثر من 4500 ساعة لفتح جميع الشخصيات والتحسينات المتاحة، وذلك وفقًا لاستطلاع أجراه الموقع الناطق باللغة الإنجليزية.swtorstrategies. البديل الوحيد الممكن هو أن تمنح نفسك ما يقرب من 2,100 دولار من صناديق الغنائم (أي ما يقرب من 1,783 يورو)، والتي يمكن الوصول إليها عن طريق أموال حقيقية، وبالتالي تأمل في الاستمتاع باللعبة بأكملها. غير راضين عن اضطرارهم إلى وضع أيديهم في محافظهم بمجرد إصدار اللعبة (التي تم بيعها بالفعل مقابل 55.99 يورو)، ومع الانطباع البسيط بأنهم تم اعتبارهم لحم الخنزير، صعد اللاعبون بسرعة إلى اللوحة، وحصلوا أخيرًا على بعض من الاستوديواعتذار علني، بالإضافة إلى إصلاح شامل لنظام التقدم.

في مواجهة إساءة استخدام المدفوعات الصغيرة، يمكن للاعبين لحسن الحظ الاعتماد على دعم بعض المؤسسات الرسمية. بعد انتهاء الجدلحرب النجوم باتل فرونت 2,UFC ماذا تختاروأشار إلى إضفاء الطابع الديمقراطي على صناديق المسروقات في ألعاب الفيديو. من خلال التأكيد على الطبيعة العشوائية لمحتويات الصناديق، التي غالبًا ما يمكن الوصول إليها بأموال حقيقية، طلبت جمعية المستهلكين في عام 2017 أن يتم الآن تصميم اللوائح المتعلقة بصناديق الغنائم على غرار ألعاب الحظ. مبادرة يدعمها السيناتورجيروم دورين، الذي تحدىهيئة تنظيم الألعاب عبر الإنترنت(أرجيل) في هذا الموضوع، من خلال المطالبة برقابة أكثر صرامة على هذه المعاملات، خاصة بين القاصرين. وفي بعض الدول مثلبلجيكاأوهولندا، صناديق المسروقات محظورة تمامًا، لأنها تعتبر مقامرة ضمن محتوى يحتمل أن يكون مخصصًا للأطفال. قبل بضعة أيام، كان العملاقعاصفة ثلجيةوالتي امتثلت أيضًا لهذا التقييد الصارم، عن طريق إزالة صناديق المسروقات الخاصة بها منبلجيكاصبالمراقبةوآخرونأبطال العاصفة.

الرياضات الإلكترونية والمدفوعات الصغيرة

هل تدفع لتظل قادرًا على المنافسة؟

سواء كانت ألعابًا مجانية أم لا، فقد أصبحت عمليات الشراء داخل اللعبة تدريجيًا عادة في الألعاب مثل أي لعبة أخرى. لكن هذه المكافآت لها ثمن، وعندما يتعلق الأمر بألقاب الرياضات الإلكترونية، يمكن أن تصبح المدفوعات الصغيرة سريعًا أمرًا ضروريًا للاعبين الطموحين.

جوهر الرياضات الإلكترونية هو نفس جوهر الرياضة التقليدية: منح الجميع نفس الفرصة للمشاركة والفوز، بناءً على نجاح الرياضي (الإلكتروني) أو فريقهم على مهاراتهم واستثماراتهم. وبعيدًا عن أن تكون كرة القدم مثالية، فإن كرة القدم الحديثة ونظامها الاتحادي يسمح، على سبيل المثال، للأكثر حرمانًا بالازدهار، وبفضل موهبتهم، إيجاد طريق إلى وضع اللاعب المحترف. نظام فاضل من حيث تكافؤ الفرص، على عكس الرياضات الأخرى، مثل سباق السيارات، التي تعتبر تكلفتها تمييزية إلى حد كبير، ولكن أيضًا الرياضات الإلكترونية.

دون ذكر تكاليف الحصول على المعدات والاتصال الجيد بالإنترنت، وهما موضوعان في طور التحسين في كل مكان تقريبًا على هذا الكوكب، تشكل طرق تمويل الناشرين، ولا سيما عبر المدفوعات الصغيرة، موضوعًا رئيسيًا عندما نتحدث عن العدالة في الرياضات الإلكترونية.

فمن ناحية، تقدم بعض الألعاب محتوى إضافيًا مدفوعًا يعد اختياريًا تمامًا للتجربة التنافسية. وهذا على سبيل المثال حالةدوتا 2، سي إس:جو، أوفرواتش، فورتنايت، أو حتىببجي، والتي تقتصر مشترياتها داخل اللعبة عمومًا على الإضافات التجميلية، مثل المظاهر أو الخلفيات أو المشاعر.

وفي سجل آخر، يقدم بعض الناشرين للاعبين تجربة لعب جزئية، حيث تسمح المدفوعات الصغيرة على سبيل المثال بالوصول إلى المزيد من الشخصيات، كما هو الحال فيجامعة أساطير قوس قزح Six Siège,ابطال العاصفة,أو حتىكلاش رويال، حيث يستغرق الأمر حوالي ستة أشهر لفتح 80-90٪ من المحتوى. "عدم المساواة"، والذي يظل مع ذلك قابلاً للتعافي سريعًا بفضل الممارسة المنتظمة للعبة، والتي غالبًا ما تكون جنبًا إلى جنب مع الوقت اللازم للاعب للتقدم نحو مستوى تنافسي عالٍ.

في الجزء الخلفي من الفصل، تتطلب بعض الألعاب من اللاعبين القيام باستثمار مالي منتظم، الأمر الذي يتطلب وضع أيديهم في محافظهم مع كل موسم جديد أو توسعة. هذا هو الحال بشكل خاصديهرثستون، والتي على الرغم من المهام اليومية المربحة، تتطلب شراء حزم من البطاقات مع كل توسعة جديدة لتتمكن من القتال على قدم المساواة مع أفضل اللاعبين العالميين الآخرين في المستقبل.الساحة السحريةلنفس الأسباب، أو حتىالفيفا، الأمر الذي يتطلب شراء اللاعبين بانتظام للبقاء في المنافسة/

رياضة إلكترونية ذات سرعتين؟

لنفترض أن الرياضات الإلكترونية ليست مخصصة لأي ناشر ألعابلهم الفيديوالأولوية رقم 1، لسبب بسيط وهو أنها لم تكن أبدًا مصدر الدخل الأساسي للعلامة التجارية. الغالبية العظمى من اللاعبين، وبالتالي المستهلكين، يلعبون قبل كل شيء من أجل المتعة، وينجذبون إلى الشراء داخل اللعبة من أجل المتعة، وسوف يتأقلمون جيدًا مع عدم وجود مشهد للرياضات الإلكترونية في لعبتهم المفضلة. من المؤكد أن مشهد ألعاب الفيديو التنافسية يشكل عاملاً مسرعاً للنمو، وعاملاً للشرعية وناقلاً للاتصالات، ولكنه ليس منجماً للذهب من حيث الدخل المالي. في معظم الحالات، يهدف الناشر إلى تحقيق التوازن في نفقاته المرتبطة بالرياضات الإلكترونية، ولا سيما من خلال شراكات العلامات التجارية أو حقوق البث أو حقوق الامتياز على سبيل المثال.

موضوع التكاليف والإيرادات المتعلقة بالرياضات الإلكترونية فيتم ذكرها مؤخرًا بواسطة Riot Games. ومؤخرًا مرة أخرى، تمكنا من أن نشهد حملة اتصالات واسعة من الناشر، تهدف إلى إيقاف ظاهرة التواصل مع سفن اللاعبين الذين يهاجرون إلى لعبة Battleroyales أو غيرها من الألعاب الشهيرة. كغيره من الناشرينالعاب الشغبلقد فهموا الأمر جيدًا: إذا أرادوا إضفاء الحيوية على مشهد الرياضات الإلكترونية، فيجب عليهم قبل كل شيء إضفاء الحيوية على لعبتهم.بدون لاعبين، لا توجد معاملات دقيقة، وبالتالي لا توجد موارد.لذلك لن يكون مفاجئًا أن نرى في الأشهر أو السنوات القادمة نقطة تحول تسمح بظهور أوضاع لعب جديدة غير تنافسية، والتي أصبحت ممكنة بفضل نهج أكثر "ملائمًا لقضية القضية"، والذي من شأنه أن يلبي توقعات المجتمع. بدلاً من أن تكون مبنية على توقعات اللاعبين المحترفين.

على الرغم من المكانة المهمة للاعبين المحترفين في حياة لعبة فيديو تنافسية، يجب علينا مواجهة الحقائق: إذا كان على الناشر يومًا ما الاختيار بين "السبب" والمحترفين، فإن اللاعبين العاديين سوف ينتصرون دائمًا. علىفورتنايتعلى سبيل المثال، تتغير تنسيقات البطولات بانتظام، مما يخلق طرقًا جديدة للاعبين التنافسيين للمنافسة. وفي الوقت نفسه، هناك عدد لا يحصى من العناصر التجميلية والأسلحة المجنونة التي تظهر باستمرار في اللعبة، مما يؤدي إلى نجاحات تجارية وإسعاد اللاعبين.

بالنسبة للناشرين، أتاحت المعاملات الصغيرة ظهور مكاسب مالية غير متوقعة لا نهاية لها لعامة الناس. ميكانيكي تجاري جديد، له تأثير كبير على مستقبل اللعبة، ولكن أيضًا على مشهد الرياضات الإلكترونية.

خاتمة

وسواء كانوا مع أو ضد المدفوعات الصغيرة، فإن وجود نظام التمويل هذا أصبح الآن بوضوح، ولفترة طويلة، حقيقة سيتعين على اللاعبين التعامل معها. ظهرت هذه الظاهرة في عام 2010 بشكل واسع النطاق، ولا تزال حديثة العهد، ومن الصعب استخلاص استنتاجات نهائية حول تأثيرها على اللاعبين. ومع ذلك، وعلى الرغم من مرحلة التعلم الضرورية من جانب الناشرين ومجتمعاتهم، فإن الدروس التي يجب تعلمها عديدة.

  1. معظم ألعاب الفيديو التي نعرفها ليس لها غرض أساسي وهو تطوير مشهد الرياضات الإلكترونية. ومن ثم فإن تكامل نموذج الدفع إلى x لا يمثل مشكلة أخلاقية حقيقية، ولكن المعادلة التي يتعين حلها تكمن مع ذلك على مستوى عنصرين متميزين:الدخل مقابل توقعات اللاعب. إذا تطور مشهد الرياضات الإلكترونية، فإن اللعبة ترى عنصرًا جديدًا يدخل إلى نموذجها الاقتصادي، ويجعله أكثر تعقيدًا:الإيرادات مقابل توقعات اللاعبين مقابل الرياضات الإلكترونية. تم إطلاقه بدون طموحات كبيرة في البداية، وقبل كل شيء تم تصميمه لهواة جمع العملات JCC مثلسحريعد Hearthstone مثالًا رمزيًا على هذا الانتقال إلى العصر التنافسي. عيب اللعبة أو الاختيار الحقيقي، لعبة Blizzard اليوم تطرح مشكلة حقيقية فيما يتعلق بالعدالة بين اللاعبين، لكن الإصلاح الشامل للنموذج الاقتصادي للعبة، والذي يشكل نجاحًا تجاريًا واضحًا، هو اليوم مخاطرة قرار لم يستعد الناشر لها لاتخاذ.
  2. حتى لو كانت اللعبة تهدف إلى ترسيخ مكانتها على ساحة الرياضات الإلكترونية، فليس من واجب أي ناشر تعزيز العدالة. وإذا كانت الرياضة التقليدية تعمل على تعزيز اللعب النظيف وتكافؤ الفرص باعتبارها فكرة مهيمنة لا تنضب، فإن هذا يرجع في المقام الأول إلى إدارتها بواسطة هيئات جمعوية، والتي ليس لديها (من الناحية النظرية فقط) أي حصص مربحة. ومن جانبها، فإن الشركة، بحكم تعريفها، مطالبة بتحقيق الربحية والأرباح في نشاطها. ولذلك سيكون من الصعب مهاجمة ناشر بسبب افتقاره إلى العدالة في لعبته، التي تهدف في حد ذاتها إلى تحقيق الربح. ومع ذلك، نظرًا لارتباط إيرادات لعبة الفيديو ارتباطًا وثيقًا بصورتها، فقد أدركت الشركات اليوم أن مستقبل لعبتها لن يتحقق دون دعم المجتمع بأكمله، وأن أخذ تعليقات اللاعبين في الاعتبار كان أمرًا ضروريًا.
  3. بدون المعاملات الدقيقة، ربما لن تكون الرياضات الإلكترونية ناجحة اليوم. حتى وصول الألعاب القائمة على نموذج التمويل هذا، نادرًا ما تتجاوز الجوائز النقدية للمنافسة 50 ألف دولار. عدا عن حالات نادرة جداً مثل الدائرةمسكن للألملعام 2005 وما بعدها2 مليون دولار في مجموع الجوائز(فاز بها جوناثان "قاتلة1ty"Wendel)، الذي تم التخلي أخيرًا عن مشهد رياضاته الإلكترونية، بسبب قلة الربحية، سيتعين علينا انتظار ظهور العناوين التي يعتمد نموذجها الاقتصادي على اللعب المجاني المرتبط بـ pay-to-x لنرى الثمار الأولى ازدهار ما نعرفه في عام 2018. لا يمكن لمشهد الرياضة الإلكترونية أن يتطور دون أن يسير جنبًا إلى جنب مع طول عمر العنوان الذي يعتمد عليه، ومن غير المستغرب أن يكون تمويل هذا العمر مكلفًا، ومكلفًا للغاية الترويج، والترويج للإبداع (السينما، المسلسلات، المسابقات، الصحافة...)، وتنظيم هيكل رياضي إلكتروني فعال وفعال، يجب أن يظل الناشر قادرًا على استخلاص أرباح تستحق المخاطرة من هذا الاضطراب البهيج.

إن حقيقة وجود الرياضات الإلكترونية منذ أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين يكاد يكون إنجازًا. في المقام الأول من قبل اللاعبين، مع القليل من الدعم من الناشرين، فإن التطوع والعاطفة وحفنة من أصحاب الرؤى هم أصل هذه الظاهرة. من عام 2000 إلى عام 2010، من الواضح أن هذه الظاهرة واجهت صعوبة في التطور، حيث أعاقها تباطؤ النمو، ولكن أيضًا بسبب اختفاء اللاعبين الرمزيين (CPL، WCG، وما إلى ذلك).

سيكون من التبسيط للغاية أن نجد في ظهور المعاملات الدقيقة السبب الوحيد للنمو المذهل للرياضات الإلكترونية في السنوات الأخيرة. من الواضح أن هذه الظاهرة متعددة العوامل، انفجارجاريوالشبكات الاجتماعية، أو حتى الوصول إلى اتصال عالي الجودة، كلها عناصر مكنت من تحديد موقع الرياضة الإلكترونية في عام 2018، على منحدر تصاعدي يبشر بالخير لمستقبلها. وعلى الرغم من كل شيء، فمن الواضح أن جدوى هذا النمو لا يمكن أن تعتمد إلا على ربحيته. إذا أصبحت المعاملات الصغيرة بالتالي أحد شريان الحياة للرياضات الإلكترونية، فهي للأفضل، وأحيانًا للأسوأ.

ومع ذلك، فإن موضوع العدالة في الرياضات الإلكترونية وعلاقته بنموذج الدفع مقابل X ليس معسرًا. ومع إثبات بعض اللاعبين أنه من الممكن الجمع بين المدفوعات الصغيرة والمشهد التنافسي المزدهر، فإن الأمر كله يتعلق بالرؤية والخيارات طويلة المدى للناشرين. إنه الطموح الكامل للعنوان الذي يجب توقعه أم لا، وهذا منذ نشأته هو طموح الرياضات الإلكترونية. لذلك، حرية الاختيار للناشرين، ولكن أيضًا للاعبين للانضمام أم لا.

"كل لعبة، في مرحلة ما، تكون مجهزة بعملة افتراضية وتحاول كسب المال منها بفضل اللاعبين، لذا فإن التحدي الحقيقي هو التأكد من أن القيمة المعروضة في التبادل يُنظر إليها على أنها "عادلة" وليس باعتبارها "عادلة". إساءة.

روب جونز (منتج كبير NBA2K) (مصدر)