لكي تكون اللعبة ناجحة، هل يجب أن تكون عنيفة؟ يقدم المؤلف المشارك لهذه الملحمة الدينية رأيه

يتم إصدار المزيد والمزيد من الألعاب كل يوم، ولإيجاد مكان لها في سوق مشبعة، تقرر بعض الشركات إنشاء ألعاب تستجيب للضجيج بدلاً من شيء يثير اهتمامها حقًا. لقد شهدنا بشكل خاص موجة ضخمة من ألعاب Battle Royal قبل بضع سنوات، وهو مثال مثالي لهذه الظاهرة.

لكن هناك موجة أخرى تبيع وتستمر: الألعاب العنيفة. وفقتيموثي قايين,شارك في إنشاء سلسلة ألعاب Fallout الأسطورية، إن صنع لعبة عنيفة يزيد من فرص بيع المزيد من النسخ!

الألعاب العنيفة تبيع أكثر من المنافسة؟

في مقطع فيديو حديث جدًا على قناته على YouTube، يقدم تيموثي كاين، أحد مؤسسي لعبة Fallout، وجهة نظره حول صناعة ألعاب الفيديو: العنف هو القاعدة في AAA! هو نفسه لم يعمل إلا على الألعاب العنيفة أو لا شيء تقريبًا، من الواضح أن أساس تفكيره منطقي للغاية ويعكس اقتصاديات ألعاب الفيديو.

في الواقع، معظم الألعاب الناجحة هي ألعاب الحركة التي يتخذ فيها العنف أشكالًا مختلفة، ولكنه موجود دائمًا. ألعاب الحركة التي تقاتل فيها ببساطة تبيع المزيد وتجذب المزيد.

"إذا نظرت إلى أفضل 50 أو أعلى 100 في Steam، فسترى عددًا مذهلاً من ألعاب الحركة والألعاب العنيفة. الشركات لا تنتجها لأنها تريد ذلك. إنهم يصنعونها لأنهم يبيعونها."

هذا المثال صحيح تمامًا، على الرغم من أننا يجب ألا ننسى الألعاب التي لا علاقة لها بها بالطبع.حوالي 50% من الألعاب الأكثر مبيعًا هي ألعاب الحركة التي تقاتل فيها.

هل استوديوهات الألعاب مجبرة على إنتاج ألعاب عنيفة من أجل البقاء؟

بالطبع، نحن لا نتهم أحدًا، فالغالبية العظمى من الناس لديهم ميل خاص للألعاب العنيفة، لكن هذا لا يعني أننا نلعبها فقط. على سبيل المثال، لدينا هنا العديد من الساعاتمرضيةوآخرونستاردو الواديذلك علىطريق المنفى 2أحدهما لا يمنع الآخر، ولكن بالنسبة لقاين، فإن المنطق الكامن وراء هذا الاختيار بسيط بالنسبة للمطورين: "اركب أو مت".

"تقوم الشركات بإنشاء الألعاب - والمنتجات بشكل عام - التي سيشتريها الناس. هذا كل شيء. هذا يعني أن الألعاب الأكثر مبيعًا، وأنا لا أتحدث حتى عن أفضل التقييمات، بل فقط أكثر المبيعات، هي التي ستحدد الألعاب التالية. [...] إذا كانت لديك شركة تحاول كسب المال وكان هناك نوع واحد من الألعاب يبيع ملايين النسخ ونوع آخر يبيع 100000 نسخة، فأيهما ستختار - هل ستختار إذا كان الأمر يتطلب نفس القدر من الوقت والمال لـ تطويرهما على حد سواء؟"

حجة منطقية تمامًا ومن المرجح أن يتردد صداها لدى الكثيرين. الاستثناءات موجودة ولا تزال سعيدة، لكن الفكرة تظل صحيحة بشكل عام.

بخار

في نهاية كل عام، تقوم Steam بتقييم عادات الاستهلاك لمستخدميها، وخاصة الألعاب التي نالت إعجابهم أكثر، ولكن قبل كل شيء التي أنفقوا عليها أكثر. تصنيف مثير جدًا للاهتمام، ولكنه أيضًا مفاجئ جدًا.

لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت

ظاهرة متكررة بشكل متزايد في السنوات الأخيرة، شهد الاشتراك في World of Warcraft مؤخرًا زيادة هائلة في بعض البلدان. لكن هذه المرة اللاعبون المعنيون بعيدون كل البعد عن الاتفاق، حتى أنهم ذكروا رغبتهم في وضع حد لمغامراتهم في لعبة MMO الشهيرة.