خلال جلستنامعاينة لأكثر من 6 ساعات من اللعبداخل استوديوهات Capcom، تمكنا أيضًا من التحدث مع 3 شخصيات مهمة في تطويرالوحش هنتر وايلدز. برفقة وسائل الإعلام الألمانيةGamesweltوالموقع الاسبانيHobbyConsola، لذلك تمكنا من طرح مجموعة كاملة من الأسئلة على ريوزو تسوجيموتو وكانامي فوجوكا ويويا توكودا. بين اختيار تصميم اللعبة، تراث السلسلة وتطوير اللعبة،إليكم جوهر هذه المقابلة التي استمرت ما يزيد قليلاً عن ثلاثة أرباع الساعة.
في نفس الموضوع:
مشاركون
فريق التطوير
- كانامي فوجوكا (KJ)، في السلسلة منذ ظهورها لأول مرة على PS2
- ريوزو تسوجيموتو (RT)، منتج المسلسل
- يويا توكودا (YT)، مدير مونستر هنتر وايلدز
وسائط
- إم جي جي
- HobbyConsola(HC)
- Gameswelt(ع)
تطوير اللعبة
MGG: ما هو التحدي الأكبر الذي واجهته أثناء تطوير Monster Hunter Wilds؟
يوتيوب :مع النظام البيئي المتطور للعبة Monster Hunter Wilds، حيث لدينا عالم سلس بين المستوطنات البشرية والخرائط التي سنقوم باصطيادها، وإدراج نظام بيئي يتضمن الإنسانية والوحوش، وكلها تتمتع بذكاء اصطناعي محسوب في الوقت الفعلي، إن كمية الأشياء التي يتعين على اللعبة معالجتها مرة واحدة أكبر بكثير من أي لعبة أخرى من ألعاب Monster Hunter، وقد كان هذا تحديًا حقيقيًا يجب التغلب عليه.
في العناوين السابقة، كنت قد ذهبت للتو في مهمة، وكانت بمثابة بيئة محملة بشكل منفصل، منفصلة تمامًا عن القاعدة. وعندما تعود إلى القاعدة، يتم إعادة ضبط كل شيء.
ولكن الآن يستمر كل شيء في الوقت الفعلي، وحتى بعد انتهاء المهمة، يمكنك البقاء على الخريطة، وستستمر الوحوش والشخصيات غير القابلة للعب في التحرك. وكان هذا تحديا كبيرا بالنسبة لنا.

HC: أعتقد أن Seikret يغير كل شيء، ما مدى التحدي الذي واجهه عند تصميم السيناريوهات أو الوحوش؟
يوتيوب :عندما تخلصنا من حاجز التحميل بين أجزاء الخريطة المختلفة في Monster Hunter World، لم يعد عليك الانتقال بين المنطقة 1 والمنطقة 2 والمنطقة 3. لقد أدركنا تأثير ذلك على تصميم اللعبة، وهو بالطبع إيجابية لأنها أكثر سلاسة. لكن في الألعاب القديمة، عندما تنتقل بين منطقتين للتحميل، كان هذا تقريبًا يمنحك فرصة للتوقف مؤقتًا، كما لو كان الوحش يهاجمك بالفعل. يمكنك الركض في الخطوط المرئية حيث يتم تحميل اللعبة، وإذا ذهبت إلى منطقة فارغة، فيمكنك التقاط أنفاسك للحظة، لأن الوحش سيستغرق بعض الوقت لمطاردتك،
لذلك مع Monster Hunter World، كان علينا إعادة التفكير في ذلك لأن الوحش يمكنه مطاردتك في أي مكان. لذا، وكما تتذكر، أضفنا شجيرات لصياد الوحوش. إذا كنت تريد الهروب، فما عليك سوى الاختباء والهروب من الوحش. وكان علينا إعادة رسم الخرائط لمنح اللاعبين مساحة للتنفس.
لننتقل الآن، بعد أن أصبح لدينا Seikret، إذا كنت تشعر بأنك في مشكلة، فمن الجيد أن تتصل بمركبتك بسرعة.
وهذا يعني أننا لم نعد بحاجة إلى وجود هذه الشجيرات حولك للاختباء منها. تختلف الأشياء المختلفة التي يمكنك القيام بها أثناء الصيد قليلًا. لكن في الوقت نفسه، شعرنا أن سيكريت هو جبل رائع لأنه يحتوي على شيء إضافي، فهو يشبه إلى حد كبير وحشًا بطريقة ما في الطريقة التي يتحرك بها،
لذلك أضفنا اختصارات ومناطق لا يمكنك الوصول إليها إلا إذا كنت على Seikret. لا يمكن للصياد البشري الوصول إليها، ولكن هناك أماكن صغيرة للاختباء وأماكن يمكن أن تتسلل إليها الجبال، والتي لا يمكنك العثور عليها إلا عليه. وبينما يقوم Seikret، على أحد المستويات، بإزالة بعض الأشياء من الخريطة، فقد أضفنا أيضًا أشياء أخرى لم تكن لتوجد بدونها.

MGG: هل يتم دعم إمكانات PS5 pro لصالح MH Wilds؟
ر ت :هناك خطط لدعم PS5 Pro، لكن التفاصيل لا تزال قيد الإعداد، لذا ترقب أي أخبار نقدمها لك في هذا الشأن.

اختيار تصميم اللعبة والإلهام
MGG: ما هو أكبر مصدر إلهام لك لتصميم Arkveld (ملاحظة المحرر: وحش Wilds الرئيسي)؟
كيلوجول :مثل معظم الوحوش الرئيسية، لديهم دائمًا صلة بالقصة، ويجب أن يكون لديهم لغز معين، لأنه عندما تراهم لأول مرة، تتساءل تقريبًا "ما هذا".
لكن مع تطور القصة، سنفهم علاقته باللعبة بشكل أفضل. مع Arkveld على وجه الخصوص، شعرت وكأنه محارب متجول يتجول في هذا العالم، وله تصميم مدبب قوي معين يبدو وكأنه يحمل سلاحًا. الأجزاء المضمنة فيه.
وهذا يجعل الأمر يبدو وكأنه شيء يمكن أن يظهر في أي وقت في هذه البيئة ويعاقب الأشخاص من حوله. أعتقد أنه عندما تلعب اللعبة وتفهم مدى ارتباطها بغموض القصة، فإن بعض جوانب تصميمها ستصبح أكثر وضوحًا، ولكن نعم، هذا نوع من الطريقة التي سنتحدث بها عن تصميم الوحوش الرئيسية بشكل عام.

GS: صححوني إذا كنت مخطئًا، لكن هذه هي المرة الأولى التي نسمع فيها باليكوس يتحدثون بصوت حقيقي، ما سبب هذا التغيير في اللعبة؟
يوتيوب :كان أفراد Palicos يتحدثون بالفعل في الحوار، وكان بإمكانهم الإشارة إلى شيء ما حول الوحش أو إخبارك بما فعله للتو، ولكن كان من الصعب التركيز على ما كانوا يعرضونه في زاوية الشاشة أثناء تركيزك على الحدث. في الوقت الفعلي، يمكن أن يكون هناك الكثير من الأشياء التي تحدث وإذا لم يكن اللاعب على دراية بخصائص بيئته، فقد لا يلاحظ ما يحدث وقد لا يدرك أنه يمكنه الاستفادة من أشياء معينة، أو أنه قد ترغب في توخي الحذر والاحتراس من بعض الأشياء الأخرى.
ومن خلال منحهم صوتًا يمكنك سماعه أثناء اللعب ولا يتعين عليك إبعاد عينيك عن الحدث لفهمه، يمكنهم مساعدة اللاعبين على فهم البيئة بشكل أفضل كما يضيف القليل إلى الحبكة لأن الباليكوس يمكنهم ذلك كما تشارك بنشاط في المناقشة.

GS: لقد رأينا ذلك بالفعل في World، ولكن لماذا نذهب إلى أبعد من ذلك فيما يتعلق بسرد القصص مع Wilds؟ ما سبب هذا القرار، ولماذا تريد أن تجعل هذا القسم أكثر جاذبية؟
ر ت :وهذا شيء فكر فيه المخرج السيد توكودا كثيرًا. في Monster Hunter World، كما ذكرتم، ركزنا على فكرة ما يعنيه أن يذهب الصياد إلى هذه البيئات الشاسعة وما هو دوره في العالم.
لكن Monster Hunter Wilds يوسع وجهة النظر هذه حول كيفية تناسب البشر بشكل عام مع النظام البيئي أو البيئة. بالطبع، ستظل الصياد كلاعب، لكنك ستقابل أشخاصًا في المخيمات سيعيشون حياتهم اليومية.
إنهم لا يصطادون على الإطلاق. لديهم فقط وظائف عادية ويشاركون في مجتمع القرية. كيف تؤثر الوحوش عليهم؟ وكيف تؤثر البيئة عليهم؟
كيف تغير مجتمعهم عندما تقابلهم؟ وما هو الدور الذي تلعبه؟ إنها نوع من النظرة الموسعة للإنسانية كجزء لا يتجزأ من العالم الطبيعي. لقد فكرنا كثيرًا في كيفية إظهار ذلك في البرنامج النصي.

يوتيوب :نجد أيضًا أن القصة هي وسيلة مفيدة للحصول على نوع من الطريق المنحدر للاعبينا، خاصة إذا كانوا جددًا في السلسلة، لأن هناك الكثير لنتعلمه حول كيفية لعب Monster Hunter وكيفية لعبها. تعرف على أسلوب لعبها المعقد.
إذا كانت هناك برامج تعليمية فقط تخبرك بما يجب عليك فعله دفعة واحدة، فسيصبح استيعاب المعلومات طويلاً للغاية. نعتقد أن القصة يجب أن تبني ذلك حتى تتمكن من الحصول على المعلومات التي تحتاجها لمعرفة كيفية لعب اللعبة، إلى جانب الحوار ولقاءات الشخصيات.
يعد هذا نظامًا مفيدًا لتوصيل المعلومات التعليمية وهو جزء من السبب وراء زيادة تعقيد اللعبة. بدأنا في جعل القصة عنصرًا أكثر أهمية.

GS: فيما يتعلق بالأسلحة، لديك 14 نوعًا معروفًا من الأسلحة. من الواضح أنها تمت مراجعتها، ولكن هل كانت هناك خطط أو حتى مفاهيم لأسلحة جديدة؟فهل كانت هناك أي أسلحة جديدة تناسب أسلوب Wilds أم أنك ركزت فقط على جعل العالم أكبر وأكثر غامرة؟
ر ت :من المستحيل القول أننا لم نفكر أبدًا في إضافة سلاح جديد. نحن نفكر دائمًا في أفكار جديدة، لكن لا يمكننا أن نقول فقط: أوه، ألن يكون هذا رائعًا لـ Monster Hunter Wilds؟ لم نتخلى أبدًا عن نوع واحد من الأسلحة.
إذا أضفناه الآن، فسيتعين علينا مواصلة دعم هذا السلاح الخامس عشر في كل عنوان. وعلينا أن نتأكد من أنه ليس سلاحا لا معنى له.
هناك بالفعل العديد من الاختلافات في الأسلحة الـ 14 المتاحة لدرجة أننا لا نريد حقًا إضافة سلاح يتعدى كثيرًا على الأسلحة الموجودة. لذلك لن يكون الأمر يستحق ذلك حقًا.
من الأفضل استخدام وقت التطوير لدينا لتحسين والاستمرار في منح كل سلاح من الأسلحة الـ 14 الموجودة مكانه الخاص في القائمة، بالإضافة إلى إحساسه وطريقة اللعب الخاصة به. هذه هي الطريقة التي نتعامل بها مع الأمر، فنحن لا نريد الالتزام دون التأكد من أنه سلاح Monster Hunter الدائم.

كانت MGG: Glorious Hold جزءًا كبيرًا من نهاية لعبة Iceborne، مع مناطق أحيائية مترابطة وصيد بدون توقف. هل أثر هذا على طريقة عمل المناطق الأحيائية في Wilds؟
يوتيوب :على الرغم من أنني لم أشارك بشكل مباشر في Monster Hunter World Iceborne، أعتقد أنني أردت دائمًا أن أجعل تجربة Monster Hunter أكثر سلاسة. كان من الضروري أن يكون لديك هذا النوع من مفهوم المهمة حيث تقوم اللعبة بتحميل الإحصائيات ثم تحميلها مرة أخرى عند عودتك إلى المعسكر، ويرجع ذلك أساسًا إلى قيود الأجهزة على مر السنين.
ولكنه أيضًا الهيكل الأساسي للعبة، استعد للمهمة، افعلها، أكملها ثم عد. لكن كنت أفكر دائمًا في فكرة جعل اللعبة أكثر انفتاحًا.
أعتقد أن الأجهزة وصلت إلى النقطة التي تمكنا فيها، استنادًا إلى التعليقات الجيدة من اللاعبين في Glorious Land، من جلب هذا النوع من الخبرة إلى طريقة اللعب الرئيسية وليس فقط إلى نهاية اللعبة.
ما زلت أعتقد أن هيكل المهمة وإعداداتها تظل كما هي، ولكن يبدو أن هناك حواجز أقل بين الاثنين أو أنه لا يزال يتعين عليك انتظار تحميل شيء ما، هذا النوع من الأشياء.
بالإضافة إلى فكرة أسلوب أكثر انفتاحًا في البحث أو الاستكشاف، كما تعلمون، أردنا أن نأخذ بعض تأثيرات الطقس الخاصة القائمة على الأحداث والتي كانت لدينا في العناوين السابقة ونتخيل ما سيحدث إذا حدث ذلك لقد كان جزءًا دائمًا من نظام اللعبة. أنت لا تعرف أبدًا كيف سيتغير الطقس على خريطة معينة وكيف سيغير ذلك الأشياء تمامًا أثناء المهمة.
لقد كان هذا في قائمة أمنياتي للمسلسل لفترة طويلة. لذلك أنا سعيد جدًا لأننا تمكنا من جعل هذا جزءًا أساسيًا من تجربة ألعاب Monster Hunter Wilds.

سلسلة Monster Hunter وإرثها
HC: ما هو شعورك بمتابعة Monster Hunter على مر السنين ومعرفة كيف تحولت من ملحمة متخصصة إلى أكثر الكتب مبيعًا؟
ر ت :من منظور عالمي، تعد Monster Hunter World بلا شك نقطة التحول في أوروبا، من عنوان متخصص، إلى شيء أشبه بالظاهرة، مع زيادة كبيرة في عدد اللاعبين.
لكننا حققنا تقدمًا مطردًا خلال السنوات السابقة لتطوير الألعاب في السلسلة. وقد حصلنا على دعم مجتمعي كبير على مر السنين، حتى عندما كانت السلسلة أصغر في أوروبا.
أعتقد أن هذه العملية أتاحت لنا تقديم اللعبة التي نحبها إلى عدد أكبر من الأشخاص. لا توجد العديد من الألعاب التي تحتوي على الكثير من العناوين في سلسلتها. لقد احتفلنا للتو بالذكرى السنوية العشرين لتأسيسنا هذا العام، وهناك الكثير من ألعاب Monster Hunter التي صدرت خلال 20 عامًا.
ولكن كما قلت، على الرغم من وجود نقطة تحول كبيرة، أعتقد بالتأكيد أننا نشهد ثمار جهودنا تؤتي ثمارها بعد فترة طويلة من كل التحديات التي وضعناها على أنفسنا لجعل الألعاب أفضل وأفضل، وأكثر سهولة في الوصول إليها والمزيد من المتعة، تمت ملاحظتها على مر السنين.
كل شيء يأتي معًا، وآمل أن تكون Monster Hunter Wilds هي أفضل تجربة لـ Monster Hunter في هذا الصدد.

GS: يستمر Monster Hunter في النمو، ليحظى بالمزيد والمزيد من المعجبين، لكن بعضهم، الأكبر سنًا، يخشى أن تصبح اللعبة سهلة للغاية. ألا تخشى فقدان بعض معجبيك القدامى، أو كيف تحاول تحقيق التوازن بين الأمور؟
يوتيوب :نحن نعلم أنه من المهم جدًا الحفاظ على التوازن عند إضافة ميزات جديدة. لا نريد أن نجعل الأمور أكثر عملية من أجل ذلك، وإلا فسنفقد بعضًا من جوهر Monster Hunter.
تصميم اللعبة مشبع بنوع معين من الواقعية. على سبيل المثال، الأسلحة ذات مقياس الحدة تصبح باهتة كلما ضربت الوحش أكثر وعليك أن تتذكر استخدام حجر المشحذ لشحذ سلاحك، وإلا فلن يكون بنفس الفعالية.
إنه نوع من تفسيرنا الواقعي لصيد الوحوش. ولكن إذا كان من الممكن القيام بذلك أثناء التركيب على سيكريت والتحرك، فلا يزال يتعين القيام به. إنه دائمًا تحدي.
نحن نقول ببساطة أنه لم تعد هناك حاجة لمقاطعة إيقاع هذه الخريطة المفتوحة والسلسة من خلال التوقف عن القيام بذلك. يمكنك العثور على وقت للقيام بذلك أثناء انتقالك من منطقة إلى أخرى.
أعتقد أن هذا شيء لن يفسد اللعبة بالنسبة للمحاربين القدامى، ولكنه سيجعل الأمور أسهل قليلاً للاعبين الجدد، حتى يتمكنوا من فهم وتيرة اللعبة. وهذا ينطبق أيضًا على ما قلته عن السلاح الثاني في Seikret .

سيكون من المحبط، حتى بالنسبة للاعبين ذوي الخبرة، أن يشعروا وكأن البساط قد تم سحبه من تحتهم وعليهم العودة إلى المعسكر، واختيار سلاح جديد، والعثور على وحش مرة أخرى، الأمر الذي ينكسر نوعًا ما من الإيقاع في ذلك الوقت. نقطة.
للسماح للاعبين بالحفاظ على هذا التدفق، يعد مستوى آخر من الإستراتيجية هو إخبارهم بإحضار سلاحين والتخطيط للمستقبل لأنك لا تعرف أبدًا ما ستخبئه لك المهمة أو البيئة في أي وقت.
مع أخذ كل هذه الأمور في الاعتبار، نريد التأكد من أن المحاربين القدامى لا يشعرون بأنه لا يتم الاعتناء بهم. ويجب ألا يخلطوا بين الراحة والسهولة أو ألا يشعروا بالقلق.
الجميع يستفيد من الراحة.

إم جي جي: في بداية العام، حققت حملة ReturnToWorld نجاحًا كبيرًا. هل كانت هذه مفاجأة بالنسبة لك وهل أثرت على تطور لعبة Monster Hunter Wilds؟
ر ت :إنه أمر مضحك لأن الاستجابة لحملتنا للعودة إلى العالم ليست فقط هي التي أدت إلى زيادة عدد اللاعبين. بمجرد أن أعلنا عن Monster Hunter Wilds في TGA، وهو ما فعلناه في هذا الوقت من العام الماضي، رأينا على الفور في بيانات عدد اللاعبين زيادة في عدد اللاعبين الذين يلعبون World مرة أخرى، وليس فقط المحاربين القدامى الذين أرادوا العودة إلى اللعبة، ولكن أيضًا العديد من اللاعبين الجدد الذين ألهمهم وصول عنوان جديد.
كان هذا مفاجئًا حقًا لأن Monster Hunter World كان عمرها ست سنوات في ذلك الوقت، ولا توجد العديد من الألعاب التي في هذه المرحلة من دورة حياتها بدأت تشهد زيادة في عدد المستخدمين مرة أخرى، لذلك كما رأينا أن العناوين كانت بهذا النوع من التواصل الذي ألهم اللاعبين لإعداد أو تحديث مهارات الصيد الخاصة بهم، أطلقنا هذه الحملة المجتمعية،
إنه لأمر رائع حقًا أن نرى أن المجتمع قد استجاب والتزم بهذا الأمر.

GS: فيما يتعلق بتطور Monster Hunter. من الواضح أن Wilds يأخذ الأفكار من World ويوسعها إلى عوالم أكثر انفتاحًا، حيث يمكن القيام بالمزيد من الأشياء. ما هي بعض الأفكار التي أخذتها من World وقلت لها: "حسنًا، نحن بحاجة إلى أخذ هذا الأمر وجعله أفضل"؟
يوتيوب :مع Monster Hunter World، لدينا الكثير من البيانات التي يمكننا التعلم منها، سواء من حيث رد فعل الجمهور العالمي أو بيانات القياس عن بعد التي تتيح لنا معرفة كيفية لعب اللاعبين للعبة، وهو ما يسمح لنا جزئيًا باتخاذ قرارات مستنيرة.
كما ذكرت، فإن فكرة تجميع قائمة بما نعتقد أنه نجح بشكل جيد في Monster Hunter World وما يمكننا الاستمرار في القيام به. على سبيل المثال، إذا حصلت على المقلاع لأول مرة في Monster Hunter World، فقد اعتقدنا أنه مفيد جدًا، ولكننا قمنا بتوسيع نطاقه من خلال جعله نوعًا من متجر الخطافات الذي يمكنك استخدامه لالتقاط الأشياء أثناء التنقل.
لأنه عندما تركب سيكريت، فإنك لا تريد أن تضطر إلى الدوران والتوقف في كل مرة تريد فيها الاستيلاء على شيء ما. لذلك قمنا بالبناء على هذه الميزة لتكييفها مع أسلوب الحركة الجديد للعبة Monster Hunter Wilds.
لكن بالطبع، هناك عناصر أخرى شعرنا أنها لم تكن بالضرورة الأفضل لـ Wilds، لذلك ركزنا عليها. لن أخوض في التفاصيل فيما يتعلق بالأحداث، ولكننا نظرنا بشكل أساسي إلى كل حركة وكل شيء كان يحدث في Monster Hunter World، وسلاحًا تلو الآخر، قمنا بتحسين العملية عن طريق إضافة حركة جديدة هنا أو تقليلها. آخر هناك.
إنها عملية معقدة للغاية.

HC: هل سيكون لدى Wilds أي أنشطة جانبية أخرى إلى جانب جمع الوحوش وصيدها، مثل سباقات Seikret؟
يوتيوب :لقد قمت بتطوير مقترح تصميم لسباقات سيكريت. لسوء الحظ، لم يتم دمجها في اللعبة في ذلك الوقت، لكنك لا تعرف أبدًا ما إذا كان هناك ما يكفي من الأصوات لاستدعاء متسابق Seikret...
وإذا تمكنت من إقناع المنتج، فلن تعرف أبدًا ما يمكن أن يحدث. كما تعلم، يمكنك القيام بمنعطفات ضيقة كبيرة باستخدام هذا الحامل، لذلك اعتقدت أنها كانت فكرة جيدة حقًا.
