خلف كواليس Monster Hunter Wilds: جولتنا في استوديوهات Capcom في أوساكا

قبل أن تتمكن من اللمسالوحش هنتر وايلدزلواحدمعاينة لأكثر من 6 ساعات من اللعب، تمكنا من قضاء عدة ساعات مع الفريق المسؤول عن الجوانب الفنية المهمة. تمكنا من رؤية العملية الإبداعية بأكملها وراء الرسوم المتحركة للعبة، ولكن أيضًا مؤثراتها الصوتية وموسيقاها.إليك ما تعلمناه من هذه الغزوة في استوديوهات أحد أكبر الناشرين اليابانيين.

للقراءة في نفس الموضوع:

استوديو التقاط الحركة

الخطوة الأولى هي التقاط الحركة والاستوديو الضخم الموجود في قلب مقر شركة Capcom في أوساكا. تم مسحه بواسطة 36 كاميرا تعمل بالأشعة تحت الحمراء والتي تسمح بالتقاط حركات الممثلين، وهذا الاستوديو ليس حتى الأهم بالنسبة للناشر:أما الاستوديو الإبداعي، الذي تم افتتاحه العام الماضي في كيوباشي، فهو ذو مستوى مختلف تماماً، إذ يضم 150 كاميرا.

يتم إعادة إنشاء إيماءات ممثلي التقاط الحركة مباشرة في محرك RE، قبل تنقيحها بواسطة رسامي الرسوم المتحركة بحيث يتم بعد ذلك دمج كل شيء في اللعبة. حتى لو تمت معايرة كل شيء ويجب على الفريق اتباع "خطة اللعبة"، يمكن لرسامي الرسوم المتحركة أيضًا جلب أفكار جديدة، أو حتى التقاط الحركة بأنفسهم.لاحظ أنه قبل Monster Hunter World، كانت جميع الرسوم المتحركة تتم "يدويًا": التقاط الحركة يسرع بشكل كبير من إنشاء الحركات. وهذا يسمح لهم بإنشائها بشكل أسرع وأكثر كفاءة وبكميات أكبر.

لتوضيح كل هذا، أتيحت لنا الفرصة لحضور عرض حي. بقيادة مدير الرسوم المتحركة للعبة، Nahiro Taniguchi، يهدف الأخير إلى إظهار عملية الإنشاء الموضحة أعلاه لنا.، أي نسخ حركات الممثلين مباشرة على محرك RE، ثم التنقيح بواسطة رسامي الرسوم المتحركة من أجل الحصول على النتيجة التي تمكنا جميعًا من إلقاء نظرة عليها في النسخة التجريبية. أول من وصل إلى وسط الغرفة، دايتشي ميورا، الذي يلعب دور الصياد.

بناءً على إشارة تسويوشي ناجاي، المصور السينمائي لالتقاط الحركة، أظهر لنا الممثل تسجيل هجوم السيف الكبير الذي يتبع مباشرة ردة فعل ناجحة. حركة تشغل مساحة كبيرة وتشهد اصطدام دايتشي بالمرتبة في نهاية السباق.نهاية الحدث، الخشنة بعض الشيء، تم تنقيحها بعد ذلك بواسطة هيرويا ساكا، رسام الرسوم المتحركة الرئيسي في Hunter، بحيث تكون الحركة الكاملة متسقة مع بقية الرسوم المتحركة في اللعبة.. لديهم أيضًا إمكانية دمج المؤثرات الصوتية للعبة أثناء العرض التوضيحي لضبط النتيجة النهائية قدر الإمكان.

العرض الثاني، هذه المرة مع ماساتوشي فوكيدوم، الذي يلعب دور دوشاجوما.كانت معرفة أن الوحوش متحركة أيضًا جزئيًا بفضل التقاط الحركة مفاجأة كبيرة، لكن علينا أن نعترف بأن الممثل بدا مهووسًا بدوره.ينمو باستمرار مثل الوحش الذي يلعبه، كما أظهر لنا هجومًا عنيفًا، هذه المرة تم تنقيحه بواسطة كينجي ياماغوتشي، أحد الهواةيقودعن الوحوش الموجودة في اللعبة.

أخيرًا، تمكنا من رؤية كيفية تفاعل الوحوش معًا خلال Power Clash.في هذه الحركة الخاصة التي ترى اللاعب والوحش يتلامسان وجهًا لوجه، يتدخل شخص ثالث لإبعاد الصياد، بينما يعض Doshaguma علامة صفراء تمثل السيف أثناء اللعب، لا يكون الممثلان على اتصال مباشر أثناء هذا الإجراء ويكون عمل التنقيح الذي يقوم به رسامي الرسوم المتحركة أكثر أهمية حتى تكون النتيجة التي تظهر على الشاشة متسقة.

استوديو المؤثرات الصوتية

مختبئًا في الطابق السفلي الثاني من مكاتب أوساكا، يقوم هيديكي هوسوي وفريقه بإنشاء بيئة صوتية لـ Monster Hunter Wilds قطعة قطعة. في هذه الغرفة، المعزولة عن كل شيء، توجد العشرات من الأشياء غير المحتملة بمثابة ملعب للمطورين. وبعيدًا عن الاستناد إلى أمجادهم مقارنة بالعالم الذي يشمل "ببساطة" أصوات الكائنات الحية،قرر مصممو الصوت هذه المرة دمج أصوات غير عادية من أجل التعبير بشكل أفضل عن شخصية كل وحش في الحيوانات. للقيام بذلك، قاموا بإنشاء أدوات كاملة ذات مظهر غير محتمل وتنتج في الواقع صوتًا غريبًا.

تمكنا من مشاهدة إعادة إنشاء صوت راي داو، التنين المعدني الذي يصرخ فوق Windy Plains.كانت الفكرة وراء هذا الوحش هي القدرة على ترجمة صوته إلى المحاكاة الصوتية. المثال الذي قدمه مصممو الصوت واضح للغاية: إذا كان صوت القطة هو "مواء"، فإن صوت ري داو هو "Zimmeyengyooon".الآلة التي تم إنشاؤها لتصميم صوته كانت تسمى "همس الملك"، وهي الآلة التي يمكنك رؤيتها في الصورة الأولى أدناه، والتي يستخدمها واكانا كورويوا، مصمم الصوت الرئيسي في Wilds.

للحصول على صوت مهيب، تم تصنيع الآلة بنظام صفارة منزلق، مما يسمح بتغيير درجة الصوت ببطء.تمر الأصوات التي تم إنشاؤها على هذا النحو عبر صندوق الخلط، وهي مرحلة يقوم خلالها المطورون بإضافة الأصوات أو تعديلها عن طريق إضافة تأثيرات من مختلف الأنواع من أجل الوصول إلى صرخة مرضية لكل وحش.

استوديو مخصص للموسيقى

المحطة الأخيرة من جولتنا في مقر شركة Capcom،يجمع الاستوديو مؤلفي الفريق: أكيوكي موريموتو، مدير الموسيقى، وميواكو شينوني، الملحن الرئيسي للموضوع الرئيسي للعبة، وأيضًا مانا أوجورا، ويونا هيرانوما، وتاكاشي موريجوتشي، الملحنين الثلاثة. وبهذه المناسبة، استمع الصحفيون الحاضرون إلى الموضوع الرئيسي "جمال الطبيعة" على نظام صوتي 7.1، قبل الحصول على بعض التوضيحات حول نوايا الفريق في هذه الحلقة. على سبيل المثال، يجب عليهم إنشاء العديد من الاختلافات اعتمادًا على المواسم الحالية في المناطق المختلفة، مع إيلاء اهتمام خاص للمسارات التكيفية، والتي ستخلق جوًا مختلفًا اعتمادًا على تصرفات اللاعب والحياة البرية التي تدور حولهم.

أثناء عاصفة Windswept Plains، يتم استخدام العديد من الأشكال المختلفة لموضوع المنطقة بشكل عشوائي لتزيين المشاهد المختلفة. الأصوات العالية، والتي تستخدم أيضًا لموضوع Rey Dau. وعلى العكس من ذلك، يتميز الموسم المشمس في المنطقة بأصوات أكثر هدوءًا وأجواء أكثر هدوءًا.لإجراء الاتصال، تم دمج العديد من السِنثس لمرافقة التغييرات الموسمية المختلفة بطريقة متناغمة، من أجل عرض يتبع جميع تصرفات اللاعب وبيئته.بسلاسة.

خاتمة

كان لهذه الزيارة إلى استوديوهات أوساكا هدف واضح وهو أن توضح لنا إلى أي مدى تعتمد كابكوم على Monster Hunter Wilds لإسقاط الشركة، مع طموحات فنية غير مسبوقة.. بعد World، التي قدمت سلسلة Monster Hunter لعامة الناس بشكل لا مثيل له في أي حلقة أخرى قبلها، مع بيع أكثر من 20 مليون نسخة، يواجه Wilds المهمة الصعبة المتمثلة في تحويل المقال. بينما من الواضح أننا لا نعرف حتى الآن ما إذا كان سينجح، فإن الناشر الياباني يمنح نفسه بالتأكيد الوسائل، من خلال فريق قوي، يتكون من العديد من المطورين ذوي الخبرة الذين تم تكليفهم بموارد تستحق أكبر الأفلام الرائجة.من الواضح أننا نتمنى لهم حظًا سعيدًا في المرحلة الأخيرة التي ستؤدي إلى إصدار اللعبة في 28 فبراير.