لم تمر الأخبار دون أن يلاحظها أحد: في يوم الأربعاء الموافق 20 مارس 2024، عُقد مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) في سان فرانسيسكو. ولو أن هذا المؤتمر المخصص للمطورين من جميع أنحاء العالم لكان من الممكن أن يترك مجتمععالم علب، لم يكن شيئًا من هذا القبيل. لقد كان جون هايت، المدير العام لامتياز WoW لشركة Blizzard Entertainment، هو الذي كان حاضرًا لتقديم مجموعة كاملة من الأشياء المثيرة والتي لم يتم الكشف عنها من قبل حول لعبة MMORPG الشهيرة... ولا سيما عدد المشتركين منذ التوسعة Legion، أو تقريبا!
من الفيلق إلى Shadowlands: إلى الهاوية
الإعلان الأكثر خيالًا ومناقشة في العقد الماضي حول Blizzard حدث أخيرًا خلال GDC: كشف جون هايت، ممثل Blizzard في الموقع، عن الكثير من المعلومات المثيرة للاهتمام بقدر ما كانت غير دقيقة حول World of Warcraft، وعلى وجه الخصوص تقدير لـ عدد الاشتراكات النشطة منذ نشر ملحق Legion في عام 2016. وللتذكير، توقف الناشر الأمريكي عن نشر هذه البيانات بعد نشر توسعة Warlords of Draenor، في عام 2014، كان السبب وراء خيبة أمل كبيرة جدًا للمجتمع فيما يتعلق بها (والتي أدت أيضًا إلى انسحاب كريس ميتزن لأن المجتمع كان معاديًا جدًا له، ومن الجيد أن نتذكر ذلك).

وأقل ما يمكننا قوله هو أن إرهاصات نهاية العالم التي نراها ونسمعها في كل مكان تقريبا (وفي كثير من الأحيان)، بما في ذلك بين بعض أصحاب النفوذ الأكثر شعبية، كانت خاطئة جزئيا على الأقل. لأنه إذا كرر البعض مراراً وتكراراً ذلك "لقد مات واو"لأنهم لم يعودوا قادرين على تقدير اللعبة كما هي ويسعون إلى جر اللاعبين الآخرين إلى خيبة أملهم، فمن الواضح أن الأمور أصبحت أكثر تعقيدًا بعض الشيء. لا مزيد من اللوائح أخيرًا، دعونا نرى ما قيل بالفعل !
كشف جون هايت في عرضه التقديمي عن الرسم البياني الأول الذي تم إعداده على ما يبدو بعد إطلاق توسعة Shadowlands في عام 2020، ويوضح بعض النقاط المثيرة للاهتمام حول ماضي اللعبة منذ Legion (2016) مع توقع القليل لمستقبل Shadowlands:
- شهد Legion اهتمامًا قويًا عند إصداره قبل أن ينخفض بشكل حاد ولكن بشكل خطي إلى حد ما بعد ذلك.
- غادر جزء كبير من اللاعبين اللعبة بعد نشر كل توسعة، كما كان الحال منذ الإصدار الأول من WoW
- كان Legion وBattle for Azeroth مقنعين تقريبًا بنفس الدرجة عند الإطلاق وبعد ذلك من حيث الاحتفاظ بالاشتراكات
- سمح نشر WoW Classic في عام 2019 لـ WoW بالحفاظ على معدل مشترك أعلى في المتوسط عما كان عليه قبل وجود هذا الإصدار من اللعبة، بما في ذلك مرحلة ما بعد النشر
- أدنى عدد للمشتركين في مرحلة ما بعد الكلاسيكية يقترب من الأعلى في وقت إطلاق Battle for Azeroth، مما يعكس بعض الحماس لهذا الإصدار من اللعبة

من وجهة نظر تنبؤية، كانت Blizzard متفائلة جدًا على أقل تقدير حيث يُظهر الرسم البياني السابق أن الناشر توقع استمرار الاهتمام من اللاعبين بفضل نشر Burning Crusade Classic ثم Wrath of the Lich King Classic، على الرغم من الاحتجاج الذي أحدثته Shadowlands . لسوء الحظ، سرعان ما سيطر الواقع وكان الاتجاه نحو انهيار معين أكثر من استقرار عدد المشتركين في WoW.
والأسوأ من ذلك هو أن الحد الأدنى منذ وصول Legion قبل أربع سنوات قد تم الوصول إليه تقريبًا، على الرغم من وجود إصدارات كلاسيكية من اللعبة يفترض أنها تحظى بتقدير المشجعين بالإضافة إلى التوسع في التقدم للعبة الحديثة التي أخافت رقمًا فلكيًا. من اللاعبين، أكثر بكثير مما كان متوقعا. من الناحية المالية، يمثل هذا فجوة حقيقية يجب سدها... والتي لا يمكن القيام بها نظرًا لارتفاع زمن الوصول الداخلي بمجرد نشر الامتداد.

Shadowlands: عالم وورلد أوف ووركرافت؟
ومع ذلك، فإن الأسوأ لم يحدث بعد. لأننا نعرف ذلك منذ فترة: أثبتت Dragonflight أنها مقنعة جدًا من حيث الاحتفاظ بالاشتراكات. في الواقع، يوضح الرسم البياني أدناه أن Blizzard كانت تعتمد على هذا التوسع لسد الفجوة المفتوحة مع Shadowlands... إلا أن ذلك لم يحدث. كانت المبيعات جيدة، ويبدو أن العمل عن بعد الذي فرضه Covid-19 لم يؤثر على إنتاج الفرق... ولكن على الرغم من كل شيء، فإن جزءًا كبيرًا جدًا من اللاعبين الذين ألغوا اشتراكهم في Shadowlands لم يعودوا أبدًا مع إطلاق Dragonflight. لقد وصلنا إلى نقطة اللاعودة، وكان الكأس ممتلئاً رغم التمديد الذي بدا وكأنه يرضي أولئك الذين أعطوه فرصة.

لفهم أصل هذه الكارثة، كشف جون هايت عن لقطة أخرى كشفت عن الاستنتاجات التي توصلت إليها بليزارد. بتعبير أدق، إنها التعليقات الواردة من لاعبي Shadowlands المحبطين والتي تم نسخها هنا والتي استلهمت منها Blizzard من أجل فهم الأخطاء التي ارتكبتها على الأرجح:
- لم يكن من الممكن الوصول إلى لعبة Eternities من الناحية السردية، ولم تلهم اللاعبين وتم شرحها وتنفيذها بشكل سيء.
- كان الخصم الجديد، السجان، ضعيف النمو للغاية ولم يكن سقوطه مقنعًا.
- لم تكن البطلات والأبطال المشاركون في Shadowlands مشاركين بشكل كافٍ، أو تم تقليص دورهم إلى لا شيء (سيلفاناس ويندرنر، وباين بلودهوف، وبولفار فوردراغون، وحتى أرثاس مينيثيل على سبيل المثال لا الحصر).
- آليات اللعبة لم تتطور في الإتجاه المتوقع من قبل اللاعبين (التجمعات)
- كان هناك عدد كبير جدًا من "القوى المستعارة"، وهذه الأنظمة التي تنطوي على الاضطرار إلى الزراعة باستمرار للحصول على لا شيء على الإطلاق من الطاقة الضرورية على المدى الطويل ولكنها غير ذات أهمية على المدى القصير
- كان الافتقار إلى التنوع من حيث أسلوب اللعب (الفصول الدراسية والتجمعات وما إلى ذلك) كبيرًا للغاية
- تم نشر المحتوى بشكل غير متساوٍ مع مرور الوقت (مثال التصحيح 9.1 الذي استمر لمدة 8 أشهر هو مثال واضح)
- كان افتقار Blizzard للشفافية بشأن مشاريعها وتجاه لاعبيها محسوسًا أكثر من أي وقت مضى
- في نهاية المطاف، لم يشعر المجتمع بالاستماع من قبل المطورين الذين أعطوا انطباعًا بأنهم يفعلون ما يريدون وفقًا للخطط الموضوعة مسبقًا قبل نشر الامتداد.

تم التوصل إلى الاستنتاج أخيرًا: لقد كانت Shadowlands فاشلة، وقد أدركت Blizzard ذلك خلال مؤتمر مطوري الألعاب 2024. وكانت الكارثة، دون قصد من التورية، التي سببتها Shadowlands بعد سنوات من عدم الثقة تجاه Blizzard، بلا شك علامة على تاريخ الألعاب الحديثة لـ وقت طويل قادم. في حين تم نشر هذا التوسع خلال فترة الوباء العالمي الذي أجبر معظمنا على حبس أنفسنا بشكل دائم تقريبًا لأسابيع متتالية، كان بإمكاننا أن نتخيل أنه سيكون له تأثير مفيد على الاهتمام بمثل هذه اللعبة التي تستغرق وقتًا طويلاً .
لم يكن كثيرا. كان الإطلاق كبيرًا، ثم سرعان ما ساءت الأمور: فضل اللاعبون بأغلبية ساحقة ترك WoW وانشغلوا بألعاب أخرى أو غير ذلك. كانت هذه الفترة الطويلة عنيفة جدًا بالنسبة إلى لعبة MMORPG لدرجة أنه حتى وصول التوسعات المرتقبة على WoW Classic، The Burning Crusade ثم Wrath of the Lich King، لم تكن كافية لموازنة فشل التوسعة الثامنة للعبة الحديثة، فقد حدث ذلك في من الأفضل تخفيفه دون عكس الاتجاه حقًا.

أخيرًا، وليس آخرًا، يجب أن نتذكر أنه خلال Shadowlands تم الكشف عن المشاكل القانونية التي شارك فيها العديد من المديرين التنفيذيين السابقين لشركة Blizzard Entertainment بالإضافة إلى رئيسها التنفيذي في ذلك الوقت، روبرت "بوبي" كوتيك، للجنرال. عام. لم تكن الثقة في الشركة أكبر من أي وقت مضى، وفقدت الثقة، حتى إلى الأبد في كثير من الأحيان... أو على الأقل لفترة طويلة.
باعتبارنا لاعبين مجتهدين، لا يمكننا أن نعزو هذا الفشل إلى Shadowlands فقط. وكان هذا التوسع، في رأينا، القشة التي قصمت ظهر البعير، لكن الأمور كانت تسير بشكل سيء منذ فترة. منذ أمراء الحرب Draenor في الواقع. السنوات المتتالية وقلة الوعي من جانب بليزارد، التي بدت راضية باعتبارها الرابح الأكبر بعودة جمهورها كل عامين، عند إطلاق كل توسعة، دون أن تشكك في نفسها أبدًا، كانت السبب الحقيقي وراء ذلك. هذه الكارثة. لم تكن Blizzard قادرة على التطور أو توقع السقوط الذي كان قادمًا منذ عدة سنوات.
Dragonflight: من الاستبطان إلى خلق التجديد
ردًا على هذه الملاحظة الباردة والمؤلمة وبعد فترة طويلة من التجوال الواضح حتى في عيون اللاعب ذي المشاركة المحدودة، تم وضع خرائط الطريق بسرعة ونشرها بعد وقت قصير من نشر التوسعة Dragonflight (2022) من أجل السماح لكل منهما أن يعرف اللاعب الاتجاه الذي تسلكه اللعبة، وخاصة في أي فترة. لقد تم تسريع وتيرة نشر التحديثات، ولم تعد Classic وRetail تدوس على بعضها البعض كثيرًا من أجل السماح للجميع بالاستفادة الكاملة من كل إصدار من اللعبة إذا رغبوا في ذلك دون الحاجة إلى التسرع كثيرًا، ومجموعة كاملة وغيرها من التطورات الجديدة التي مازلنا نراها اليوم.
وبعيدًا عن المحتوى، فهو أيضًا يعتمد بشكل كبير على التعاون التجاري، مع أمازون على وجه الخصوص، وعلى المعاملات مقابل أموال حقيقية من خلال التركيبات والرموز والتمائم وغيرها من العناصر التجميلية من المتجر داخل اللعبة والذي شهد انتعاشًا كبيرًا مع Dragonflight. . الأمر بسيط: لا يمر شهر دون إضافة عنصر إلى المتجر، وهذا يكفي لإثارة إعجاب اللاعبين الذين اعتبروا دائمًا أن هذه الإضافات ضارة باللعبة.

يهدف هذا الاتجاه إلى الاستمرار مع World Soul Saga التي تم الكشف عنها خلال BlizzCon 2023 لسبب بسيط للغاية: أنها بدأت تؤتي ثمارها بالفعل. أظهر الرسم البياني الأخير الذي قدمه جون هايت أنه خلال "العصر الحديث لـ WoW"، لم يشهد عدد المشتركين مثل هذا النمو المرتفع بالإضافة إلى معدل الاحتفاظ المرتفع هذا بعد نشر التوسعة فقط بعد Dragonflight. سيكون الاتجاه في الارتفاع مرة أخرى، وليس فقط قليلا!
7 مليون مشترك؟ هل أنقذ WoW Classic لعبة World of Warcraft؟
فيمقطع فيديو تم نشره بسرعة بعد هذا المؤتمر، غامر بيلولار، وهو من مستخدمي YouTube الأيرلنديين الذين يتمتعون بشعبية كبيرة بقدر ما هو مثير للجدل، بتطوير رسم بياني يقدّر عدد المشتركين في World of Warcraft باستخدام الرسوم البيانية المقدمة من التقارير المالية ربع السنوية لجون هايت وبليزارد. الأرقام المقدمة تقريبية للغاية وتستند إلى تكهنات ذاتية للغاية، لذا يجب أخذها ونقلها بحذر شديد. وفقًا لحساباته، التي ليست رسمية مرة أخرى وتستحق فقط الاهتمام الذي نمنحه لها، فإن World of Warcraft لديها اليوم أكثر من 7 ملايين مشترك.
يبدو هذا الرقم هائلا، ولنكن واضحين: إنه كذلك بالفعل. كل ألعاب MMORPG في العالم تحلم بالوصول ولو لمرة واحدة إلى هذا العدد من المشتركين، أو حتى النصف، أو حتى الثلث! لكن بالنسبة لـ World of Warcraft، لا يبدو هذا كثيرًا، فهذا صحيح. في الواقع، 7 ملايين مشترك هو نفس العدد تقريبًا في عام 2006، أثناء الحملة الصليبية المشتعلة، أو في وسط ضباب بانداريا، في عام 2013. إنه أمر جميل، ولكنه بعيد تمامًا عن الفترة العظيمة للتصحيح 3.3.5 من غضب الـ Lich King ومشتركيها البالغ عددهم 12 مليونًا. دعونا نبقى ثابتين على حالنا: لا تزال هذه العصور مختلفة تمامًا، ونوع لعبة MMORPG بعيد عن أن يحظى بنفس الشعبية التي كانت عليه قبل عشرين عامًا تقريبًا!

الواقع أكثر تعقيدًا بعض الشيء. في الواقع، كانت هذه اللعبة في الأصل تحتوي على إصدار واحد فقط يمكن لمحبيها لعبه، لذلك كان جميع المشتركين حاضرين في هذا الإصدار وهذه النسخة فقط. منذ عام 2019، تم نشر نسخة مخصصة لعشاق الحنين، WoW Classic، ثم أخرى على مر السنين من أجل الوصول إلى إجمالي خمسة إلى ستة إصدارات تشترك في نفس الاشتراك وتساهم في هذه البيانات الرائعة.
يعتقد البعض، مثل Bellular بفتور، أن WoW Classic هو مصدر غالبية مشتركي WoW لأنه، وفقًا لرأيها الخاص، ستكون اللعبة الحديثة مخيبة للآمال في أحسن الأحوال. يعتقد آخرون، مثلنا، أن هناك توازنًا معينًا بين عائلة الإصدارات الكلاسيكية الكبيرة واللعبة الحديثة. من هو على حق ومن هو على خطأ؟ نحن حقًا لا نهتم بها قليلًا، ولا إهانة لعشاق الخلافات الداخلية التي لن نتحمل عناء التورط فيها، فالنتيجة واحدة: اللعبة الحديثة لم تعد الوحيدة التي يجب أن نهتم بها.driverكل اهتمام المعجبين هو حقيقة.

للحديث عن Classic، من الصعب القول، كما يقول البعض، أن هذا الإصدار من اللعبة هو الذي جعل WoW ناجحًا للغاية منذ عام 2019. من الواضح أنه ليس غريبًا عليه، ولكن من المحتمل أن تكون التوسعتان The Burning Crusade و Wrath of the Lich King بعيدًا عن تحقيق نجاح قوي مثل أول WoW Classic بالاسم. يمكن رؤية انتشارهم في الرسم البياني الأخير، وهي عبارة عن رشقات نارية صغيرة من المشتركين في وسط Shadowlands، لكن الانخفاض استمر مع ذلك.
وأسباب ذلك متعددة، بداية من الحريات التي اتخذها الناشر من أجل تصحيح عناصر معينة من هذه الامتدادات، ولا سيما على WotLK Classic، ولكننا نراها بوضوح بشكل يومي، بما في ذلك في الممالك الناطقة باللغة الإنجليزية: Classic فارغ، ودعونا لا نتحدث حتى عن الوضع المتشددين أو العصر الكلاسيكي الذي تقترب خوادمه من الهجر المطلق. وبالتالي فإن الكلاسيكية خففت من حدة السقوط، ولم تمنعه، بل على العكس من ذلك.
مستقبل مشرق لملك جميع ألعاب MMO؟
على الرغم من أن Dragonflight، إلى جانب Classic، يبدو أنهما يجسدان إحياءً واعدًا في كثير من النواحي لملك ألعاب MMO بعد سنوات من الاضطراب، إلا أن Blizzard لا تزال بعيدة كل البعد عن الفوز. غالبًا ما يتم انتقاد نشر المحتوى مؤخرًا نظرًا لأن البعض، مثلنا، يعتبره أكثر توجهاً نحو الكمية بدلاً من الجودة خارج التحديثات الرئيسية، وقد تم ترك PvP تمامًا للموت، والعديد من العيوب الأخرى التي لن ندرجها مرة أخرى هنا.
ومع ذلك، فإن Dragonflight وحده يجسد أملًا كبيرًا على الرغم من عيوبه. شهدت التوسعة تسويقًا خجولًا إلى حد ما، وهو ما كان مخيبًا للآمال حتى لو صدقنا البعض: ففيلمها السينمائي التمهيدي لم يجعل الجماهير تحلم دون إطلاق صيحات الاستهجان، ولم يتم تقديم أي آليات رئيسية مثل الأسلحة المذهلة من Legion أو Heart of Azeroth من Battle for Azeroth. .. باختصار، Dragonflight كان التوسع الذي قام بمسح نظيف للماضي وسعى إلى البدء من جديد على أسس صحية بدلاً من التوسع الذي سعى إلى ملئه حقًا منظر. وهذا أمر صعب للغاية، خاصة عندما ينهار مجتمعك وينتظرك على مقربة منك!

بعد التوسعة التاسعة، يظهر الرسم البياني الأخير أن WoW يبدو أنها تعمل بشكل جيد جدًا... ولا يوجد عامل واحد لذلك. يمكننا بالفعل أن نقول أن World of Warcraft قوية جدًا في عام 2024 على وجه التحديد لأنها كانت قادرة على تنويع عرضها وفقًا للطلب الذي قدمته "الفصائل" المختلفة، دعنا نسميها ذلك لأنها معادية جدًا لبعضها البعض تجاه الآخرين. داخل المجتمع الخاص بالفرد. يحتوي كل إصدار من اللعبة على قاعدة من المتحمسين الذين سيعودون إليها دائمًا، بينما تميل الجماهير إلى القدوم والذهاب وفقًا للتحديثات المنتظمة المقدمة منذ أكثر من عام الآن. وفي الوقت نفسه، يتمتع أغنى اللاعبين بإمكانية الوصول إلى أشياء تجميلية بحتة مقابل مبالغ عالية نسبيًا، مما يساهم في الانتقال إلى ربحية جميع إصدارات MMO.
وبهذا المعنى، يبدو أن Blizzard قد أحدثت ثورة كاملة في الطريقة التي نتعامل بها مع World of Warcraft، للأفضل وللأسوأ. لم تعد هناك نسخة واحدة يتعين عليك لعبها طوال الوقت، على الرغم من أنه من الممكن إذا كانت هذه هي رغبتك، فهناك العديد منها التي تتشارك في كعكة ضخمة ويساهم كل منها بدوره في إنشاء مجتمع قوي ومتنوع. باختصار، World of Warcraft موجودة في عام 2024 لأنها غير متجانسة ومفتوحة للحداثة والتغيير، ووصول Plunderstorm وأنماط أخرى مماثلة محتملة في المستقبل القريب لا يمكن إلا أن يثبت أننا على حق. لقد تطورت WoW لأول مرة منذ عشرين عامًا، على الأقل هذا ما كان جون هايت يحاول أن يوضحه لنا خلال هذا المؤتمر.


لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت
منذ صدوره، أثار التصحيح 10.2.6: Plunderstorm of World of Warcraft: Dragonflight الإثارة بقدر ما أزعج اللاعبين. في النهاية، ما رأيك في لعبة Battle Royale هذه في أزيروث كما قدمت لنا خلال الأيام القليلة الماضية؟ نحن نقوم بالتقييم، بما في ذلك التطورات المحتملة!