واو: منتج ألعاب يتحدث بإسهاب عن الهجرات واندماجات المملكة

مرحبًا!

أولاً، شكرًا جزيلًا لـ Sixxfury وBasil على تخصيص الوقت لكتابة أفكارك حول هذا الموضوع. ثانيا أعتذر عن الإطالة في الرد لا يوجد سبب أو عذر سوى "كان علي أن أفكر في هذا المنشور كثيرًا قبل نشره".

على أية حال، هذه بالتأكيد قضية مهمة بالنسبة لنا ولللاعبين، وهو موضوع نتحدث عنه دائمًا كفريق داخليًا. أود أن أستهل ما سأقوله بهذا: يعد توزيع اللاعبين عبر العوالم أحد أكثر المشكلات تعقيدًا، إن لم تكن الأكثر تعقيدًا التي تواجهها WoW Classic، ولن أقدم إجابة سحرية اليوم. لا توجد إجابة واحدة صحيحة لهذه المشكلة، لأن الأشخاص المختلفين يريدون أشياء مختلفة، والعديد من الحلول الواضحة ظاهريًا لها عواقب غير واضحة.

أعتقد أنه في البداية، قد يكون من المناسب لنا أن نتطرق إلى ما قمنا به حتى الآن وما هو القصد الفعلي من ذلك.

في نوفمبر، فتحنا عددًا كبيرًا من حركات الشخصيات الحرة (FCMs) بين العديد من العوالم.
كان القصد من ذلك هو الرد على التعليقات التي تفيد بأن بعض اللاعبين أرادوا اللعب في عوالم ذات عدد سكان أكبر. نحن لا نحاول منع الخوادم الصغيرة من أن تصبح أصغر حجمًا، ولا نحاول منع ما يسمى بـ "الخوادم الضخمة" من التشكل. نحن نحاول ببساطة منح اللاعبين الذين يرغبون في الانتقال خيارًا سهلاً للقيام بذلك. إنها ليست مثالية أو كاملة، ولكنها صمام تخفيف.

سأكون أيضًا أول من يعترف بأنه ربما كان علينا القيام بذلك عاجلاً. ليس المقصود من هذا أن يكون عذرًا، ولكن السبب الرئيسي الذي جعلنا ننتظر كل هذه المدة (والدافع الكبير وراء كوننا بطيئين للغاية ومنهجيين عند إجراء التغييرات التي تؤثر على مجموعات الخوادم بشكل عام) هو أنه في محاولاتنا "لإصلاح" "أشياء لمجموعات معينة، يمكن أن نلحق الضرر عن غير قصد بتجربة مجموعات أخرى، وهذا أمر يجعلنا نتوقف دائمًا. هنا مثال:

تخيل عالم PvP متوسط ​​السكان يتكون من 60% حشد و40% تحالف، وأغلبية الناس في هذا المجال سعداء بحالة العالم. ومع ذلك، فإن نصف سكان التحالف الحاليين (20% من إجمالي عدد الخوادم) غير راضين عن الشعور بالحرمان في عالم PvP، ويواجهون صعوبة في التسوية دون التعرض للهجوم، وينظرون إلى اقتصاد الفصائل الأضعف. إذا فتحنا FCMs خارج هذا المجال، فقد يكون 20٪ من اللاعبين غير السعداء سعداء لأنهم قادرون على المغادرة بسهولة إلى مراعي أكثر خضرة. لنفترض أنهم جميعًا ينتقلون من التعاسة إلى السعادة. لكن ما تبقى الآن هو عالم أصغر يتكون من 75% حشد و25% تحالف. ليس من الصعب أن نتخيل أن لاعبي التحالف الذين كانوا راضين سابقًا بتقسيم 60/40 أصبحوا الآن غير راضين عن كونهم مستضعفين بنسبة 3:1 وتقلص اقتصادهم ومجتمعهم بنسبة 50%، وهم الآن غير سعداء. ومن ناحية أخرى، فإن بعض % من لاعبي Horde الذين يقدرون عالم PvP وكانوا سعداء بكونهم في عالم 60/40 PvP أصبحوا الآن غير سعداء أيضًا لأن فصيلهم أصبح الآن مهيمنًا للغاية لدرجة أن عالم PvP الوحيد المتاح يبدو غير متوازن وغير رياضي.

في المثال أعلاه، فإن القيام بشيء بحسن نية لصالح نسبة 20% من الأشخاص غير السعداء كان سيؤذي في الواقع عددًا أكبر من الأشخاص مما يساعدهم. هذا جزء من المعضلة وهو ما يجعلنا نأخذ الكثير من الوقت لتحليل الأشياء قبل اتخاذ الإجراءات التي تؤثر على سكان العالم وتوازن الفصائل. في النهاية، انتهى بنا الأمر إلى فتح FCMs من وإلى مجموعة متنوعة من الوجهات، وسنستمر في مراقبة وتعديل نطاقي المصدر والوجهة مع مرور الوقت. ومع ذلك، كان بإمكاننا أن نفعل ما هو أفضل كثيرًا هنا، أو على الأقل أن نكون أكثر تواصلًا، وأنا أعتذر بشدة عن ذلك.

بعد ذلك، أريد أن أتعمق في اقتراح مشترك رأيناه وتمت الإشارة إليه في كلا المنشورين أعلاه، بالإضافة إلى الحديث عن كيفية تعاملنا مع هذه المشكلة أثناء مناقشتها داخليًا.

الخادم الخاص بي هو حشد بنسبة 90%، وهذا الخادم الآخر عبارة عن تحالف بنسبة 90%. ادمجهم واصنع خادمًا متوازنًا تمامًا.
هذه الفكرة، في ظاهرها، فكرة عظيمة، ويمكننا أن نرى لماذا يمكن تقديم مثل هذا الاقتراح بسرعة. ومع ذلك، هناك بعض الأشياء التي جعلتنا نتوقف عن هذا الأمر في الماضي.

"دمج" الخوادم هو في الواقع شيء لم تفعله WoW تقريبًا، والسبب في ذلك بسيط؛ نحن لا نحب فكرة أن يفقد شخص ما اسمه الفريد في عالم ما، وهذا ينطبق بشكل مضاعف على اللعبة الكلاسيكية حيث تكون هويتك في المجتمع جانبًا رئيسيًا من اللعبة.

لقد عملنا إلى حد ما على حل هذه المشكلة في الإصدارات الحديثة من World of Warcraft بمفهوم العوالم "المتصلة". من خلال هذه العملية، نسمح لك بالحفاظ على اسمك (والانتماءات النقابية)، وهو ليس سلسًا ويمثل تغييرًا تدخليًا في بيئة اللعب التي اختارها اللاعبون. عند اكتمال الاتصال، سيكون لدى اللاعبين في العوالم المتصلة الجديدة اسم عالم مُلحق بنهاية لوحة الاسم الخاصة بهم مثل "Aggrend-Grobbulus" أو "Kaivax-Pagle".

ونتيجة لكون هذا مجالًا جديدًا تمامًا بالنسبة لـ WoW Classic، فإن هذا يؤدي أيضًا إلى المزيد من الأسئلة والألغاز الخاصة بالكلاسيكية مثل:

هل هذا مناسب لـ WoW Classic؟ من خلال القيام بذلك، فإننا نتجاوز بشكل أساسي هوية عالمك ونجبرك على الاندماج مع عالم ومجتمع آخر غير معروفين (لك) تمامًا.
ماذا لو كنت لا تريد أن تكون في عالم متوازن وفي مرحلة ما، تم انتخابك على وجه التحديد للانتقال إلى عالم حيث يشكل فصيلك الأغلبية؟ لدينا سنوات من البيانات التي تشير إلى أنه، على جدول زمني طويل بما فيه الكفاية، سيميل السكان في معظم مجالات حماية الأصناف النباتية إلى الانحراف نحو فصيل واحد أو آخر، وأن هذا الانحراف غالبًا ما يبدأ نتيجة لانضمام المزيد من اللاعبين الجدد إلى فصيل الأغلبية، بدلاً من ذلك من اللاعبين الذين يغادرون فصيل الأقلية.
ماذا لو كان دمج عالمين مثل هذا يفرض تمكين الطبقات في جميع الأوقات، عندما لم يتم تمكينها مسبقًا؟ تعتبر الطبقات أداة مفيدة وشيء نشعر أن معظم اللاعبين يدركون أنه سيتعين عليهم التعامل معه عند اختيار الانتقال إلى عالم سكاني "مرتفع" أو "ممتلئ"، ولكن إذا كان عالمك موجودًا بدون طبقات لأشهر أو سنوات، وهم كذلك فُرض عليك فجأة، هل هذا جيد؟
ماذا يحدث في عدة أشهر عندما يبدأ سكان هذا العالم الجديد الأكثر توازناً في الانحراف مرة أخرى (وربما حتماً) نحو فصيل واحد أو آخر؟ هل نقوم بعد ذلك بربط العوالم المرتبطة بالفعل بعالم آخر مع الانحراف السكاني العكسي؟ في مثل هذا السيناريو، يمكنك بسهولة رؤية دورة لا تنتهي من ربط العوالم بشكل مستمر من أجل "مطاردة" هذا التوازن، وبالطبع، في كل مرة نربط فيها مجموعة من العوالم، فإن ذلك يزيد من إضعاف النظام البيئي للعوالم الأصلية ومجتمعاتها.
بشكل عام، تشير البيانات المتوفرة لدينا إلى أن اللاعبين، على نطاق واسع، لا يبدو أنهم يريدون ساحة لعب متساوية و/أو يهتمون أكثر بأن تكون فصيلتهم مكتظة بالسكان وحيوية أكثر من اهتمامهم بتوازن عالمهم. ما يقلقنا هو أنه كلما حاولنا التدخل بشكل مباشر، كلما زاد احتمال تدمير المجتمعات أو تجارب اللعب الفردية التي ابتكرها اللاعبون بشكل عضوي. هل هذا يعني أننا لن نربط العوالم أبدًا في WoW Classic؟ لا، وهذه مناقشة نشطة أجريناها منذ بعض الوقت.

من الواضح أن هناك العديد والعديد من الحلول المقترحة الأخرى التي رأيناها من اللاعبين وكذلك من زملائنا، ولكن باستخدام هذا المثال فقط، يمكنك على الأرجح أن ترى مدى صعوبة العمل من خلال ذلك، وكيف يمكن حتى لحل بسيط أن ستكون محفوفة بالمخاطر إذا لم يتم النظر فيها بعناية. أقدم هذا في الغالب لإلقاء نظرة ثاقبة على أنواع المناقشات التي نجريها داخليًا وكيفية وصولنا إلى الإجراءات (أو عدم اتخاذ الإجراءات) التي نتخذها.

إذًا، إلى أين نتجه من هنا؟ حسنًا، أعتقد أن هذا هو المكان الذي تدخل فيه. ما نود أن نراه الآن هو بعض الاقتراحات الإضافية منك مع أفكارك حول كيفية تحسين هذا الوضع ومن الناحية المثالية، يمكننا الحصول على بعض الاقتراحات هنا لمناقشتها. ومع ذلك، هناك شيء واحد سأطلب منك أن تضعه في الاعتبار وهو أننا نفضل بشكل عام تجنب أي حل من شأنه أن يجبر اللاعبين على القيام بأي شيء لا يريدون القيام به، أو يلحق الضرر بشكل مباشر أو يقلل من قدرتهم على تسجيل الدخول ولعب اللعبة، لذا يرجى محاولة وضع ذلك في الاعتبار عند اقتراح أشياء في هذه المناقشة. من الواضح أن هذا يضع الكثير من القيود على نطاق الأفكار، ولكن هذا هو الهدف، وجزء من سبب المعضلة التي نواجهها الآن عند التفكير في طرق لمعالجة هذه المشكلة بطريقة تتلاءم مع WoW Classic مساحة التصميم.

وأخيرًا، أردنا أيضًا طرح الفكرة والإقرار بأن هذه المشكلة قد تكون كبيرة جدًا بحيث لا يمكن مناقشتها في المنتدى. ولتحقيق هذه الغاية، نحن نعمل على خطط لاستضافة شكل من أشكال الدردشة المباشرة معك قريبًا لمناقشة هذا الأمر والجوانب الأخرى من WoW Classic. لا يزال هذا في مرحلة التخطيط ونأمل أن نحصل على مزيد من التفاصيل حول هذا الأمر في الأسابيع المقبلة، ولكن لا داعي للقول، أعتقد أننا جميعًا نريد الوصول إلى النقطة التي لدينا فيها طرق متعددة لإجراء مناقشات هادفة ومحادثة حول هذا الأمر. وغيرها من المواضيع التي تؤثر على مجتمعنا.

يرجى ترقبوا التفاصيل حول ذلك. شكرًا لك مرة أخرى على وقتك، ونأمل أن تقضي عامًا جديدًا رائعًا! شكرًا لك!