الافتتاحية: الجدل الدائر حول صعوبة لعبة Elden Ring والتحدي المتمثل في تحقيق التوازن في عالم مفتوح

سواء كنت تعتبر ذلك مبررًا أم لا، فإن ألعاب FromSoftware تتمتع بسمعة طيبة لكونها صعبة. حتى بالنسبة للاعب جيد، من الصعب الهروب من الموت في أول تجربة لعب لإحدى ألعابه، نظرًا لأن الفخاخ والكمائن تكمن في كل منعطف، غالبًا عندما لا تتوقعها على الإطلاق. ولكن لا يوجد نقص في الألعاب الصعبة والمعاقبة بشكل رهيب في السوق، وبعضها أكثر صعوبة بكثير من العناوين التي طورها هيديتاكا ميازاكي وفريقه. لكن سمعتها وشعبيتها لا يمكن مقارنتهما، والأمر لا يتعلق فقط بالجودة العامة لإنتاجها، على الرغم من أن هذا أمر مهم بلا شك. إذا كنت من محبي الألعاب، فمن المحتمل أنك تدرك أهمية الصعوبة، ولكن أيضًا تدرك الشكل الذي تتخذه. هناك أنواع جيدة وسيئة من الصعوبة، تلك التي تجعلك ترغب في تحسين اللعبة وإعادة تشغيلها، وتلك التي تجعلك ترغب في تحطيم وحدة التحكم الخاصة بك على المكتب. يأمل الكثيرون أن يجدوا فيخاتم الدنثمرة تجربة الاستوديو بعد Souls وBloodborne وSekiro، ولكنها جلبت إلى عالم مفتوح. لكن هذه التوقعات ترافقها أيضاً مخاوف وشكوك عميقة. يختلف التقدم والتوازن بشكل كبير في عالم مفتوح مقارنة بلعبة أكثر خطية، ويبدو أن الاستوديو واجه بعض العوائق أثناء التطوير.

حجم اللعبة، الذي هو أكثر طموحًا بكثير من سابقاتها، ليس له علاقة بها، لكن تقديم تجربة لعب تلبي التوقعات لم يكن بالتأكيد أقل اهتماماتهم. بعد كل شيء، اللعبة السهلة جدًا غالبًا ما تكون لعبة مملة، عندما تكمن غالبية جاذبيتها في طريقة اللعب بدلاً من تفاعلات الشخصيات أو القصة. بعد قضاء عشرات الساعات في الإصدار التجريبي من Elden Ring، أصبح لدينا فكرة عامة عن آليات اللعب ونوع المحتوى المتوقع. وبينما ليس لدينا أي شك حول الإمكانات والجودة العامة للعبة، مثل الآخرين، لا يزال لدينا بعض المخاوف بشأن الصعوبة. قبل شرح أسبابنا والخوض في الموضوع، دعونا نشير إلى أننا ندرك جيدًا أن النسخة التجريبية لم تكن بالضرورة تمثل مستوى صعوبة اللعبة الكاملة عندما تم إصدارها في 25 فبراير. من المحتمل جدًا أنه تم تسريع التقدم، وتم توفير هذه المساعدة للاعبين الذين لم يكن لديهم سوى بضع ساعات في النسخة التجريبية. لم يكن الحظر على نفس الرئيس لفترة اختبار كاملة أمرًا ممتعًا أو مثيرًا للاهتمام. ومع ذلك، تظل المناقشة سارية، ويمكننا أيضًا استكشاف العيوب والحلول الممكنة، مستوحاة من ألعاب الاستوديو السابقة وغيرها من ألعاب العالم المفتوح.

صعوبة ألعاب FromSoftware وحدودها

قبل التركيز على Elden Ring، دعونا نرجع خطوة إلى الوراء من أجل التركيز على ألعاب الاستوديو "الحديثة"، ونترك King's Field والألعاب الأخرى التي سبقت إصدار لعبة Demon's Souls الأصلية جانبًا. السمة المشتركة لجميع ألعاب FromSoftware هي عدم وجود وضع الصعوبة، وهو أمر نادر جدًا هذه الأيام، حيث تقدم غالبية العناوين الكبيرة مجموعة من وضع القصة، حيث تصبح خسارة اللعبة تحديًا، إلى الوضع المتطرف/الأسطوري/البطولي الوضع، حيث من المرجح أن ترسلك ريح الذبابة في اتجاهك العام إلى المقبرة. عندما يتم تنفيذها بشكل سيء، فإنها تميل إلى أن تؤدي إلى لعبة سخيفة ومملة في حالة واحدة، ومحبطة في حالة أخرى. في كثير من الأحيان، تقوم أوضاع الصعوبة ببساطة بتغيير بعض الأرقام، مثل الضرر وحياة الأعداء و/أو اللاعب، كما أنها تؤدي في بعض الأحيان إلى إزالة القدرات أو الأدوات. يجب أن يقال إن مراجعة طريقة اللعب والموازنة العامة للعبة تستغرق وقتًا طويلاً وتستهلك الكثير من الموارد من أجل تقديم تجربة مرضية ومتماسكة لكل مستوى صعوبة. مع وجود مستوى صعوبة واحد فقط يدعو للقلق، يمكن للمطورين التركيز بشكل أكبر على أسلوب اللعب النقي والتوازن العام.

ولكن مجرد عدم وجود قائمة صغيرة في بداية اللعبة لسؤالك عن مستوى الصعوبة الذي تريد لعبه، لا يعني عدم وجود طرق أكثر دقة للقيام بذلك. من بينها، نجد اختيار فئة البداية، في الواقع، لعب مذيع غامض بشكل عام أسهل بكثير في PvE، وأخذ الفارس هو تجربة افتراضية إلى حد ما، وأخذ المعوزين بالملابس الداخلية أكثر صعوبة. بعد ذلك، يمكن أن يؤدي اختيار أو عدم استدعاء الشخصيات غير القابلة للعب أو حتى اللاعبين الآخرين للتقدم عبر المستويات وقتل الزعماء إلى تغيير تجربة اللعب الخاصة بك تمامًا. احصل على مساعدة من 3 Sunbros الذين سيحصدون كل الوحوش، ويذبحون الغزاة في وضع لاعب ضد لاعب، ثم يقتلون الزعيم بدونك. التدخل ليس ما يمكن أن نسميه "صعبا".

حتى بدون المبالغة في تعدد اللاعبين، فإن لعبة Souls في الواقع متساهلة جدًا مع اللاعبين. تكلفة الموت منخفضة طالما تمكنت من استعادة أرواحك، وقبل كل شيء، تتيح لك إمكانية الزراعة الاستفادة من ميزة قوية من حيث القوة، إذا كان مستوى لعبك غير كافٍ. عدد قليل جدًا من الرؤساء يتحولون إلى جدران من وجهة النظر هذه. وهذا أحد العناصر التي تصنع سحر النفوس، فحتى لو متنا كثيرًا، وفقدنا أرواحنا أحيانًا، فإننا نستمر في التقدم والتقدم، ونتحسن بشكل عام في المرور. من خلال التحلي بالصبر والهدوء والمنهجية، يمكن التغلب على غالبية العقبات، لأنه على عكس بعض عمليات الاختراق والقطع / الضرب، فإن عناصر التحكم بسيطة، ووتيرة اللعبة والضربات بطيئة جدًا، على الأقل مقارنة بـ مسابقة. ليست هناك حاجة للطرق بشكل محموم على المفاتيح، ولا لسحب تسلسلات التحرير والسرد المعقدة: تحديد المواقع والتوقيت واختيار الإجراء له الأسبقية.

تجربة دارك سولز 2

تشتمل جميع الألعاب الحديثة من FromSoftware على New Game Plus (NG+)، الذي يسمح لك بالحفاظ على العناصر المكتسبة خلال الحملة، وبدءها مرة أخرى ضد أعداء أكثر قوة، ولكن موتهم يكون أكثر ربحية أيضًا. حتى لو كان لديها أشياء مشتركة من حيث المبدأ مع وضع الصعوبة، فهي شيء مميز جدًا وموجود في العديد من الألعاب الأخرى، من استوديوهات أخرى. نظرًا لأن شخصيتك أيضًا أفضل وأفضل تجهيزًا وأكثر قوة، فإن هذا يبدو أشبه بقسم إضافي "ما بعد اللعبة"، للاعبين الأكثر جنونًا الذين يريدون مواجهة أقوى زعيم في NG +7، وللمكتملين الذين تريد الحصول على جميع التعاويذ على سبيل المثال. قامت Dark Souls 2 بتجربة مثيرة للاهتمام في هذا المجال، حيث سمحت لك بالتضحية بعنصر خاص ونادر وهو Fire Ascetic، من أجل ترقية منطقة من اللعبة بشكل دائم إلى NG+، مما تسبب في ظهور الغنائم من الصناديق مرة أخرى، والأعداء، وحتى الرئيس، مع منحهم نفس مكافأة القوة. بالإضافة إلى فائض الأرواح التي قدمها الخصوم، كانت هذه أيضًا الطريقة للحصول على بعض الأشياء الفريدة على الفور، والموجودة فقط في NG+. لم يتم تضمين هذا في الألعاب التي تلت ذلك، ربما لأنه جعل التقدم معقدًا بعض الشيء، وشجع على الإفراط في زراعة الأرواح، وقوض اهتمام NG+.

عنصر اختياري آخر تم تقديمه في Dark Souls 2 هو قسم شركة الأبطال. له تأثير في زيادة حياة الأعداء وإلحاق الضرر بهم، ولكن أيضًا في إلغاء تنشيط الجانب التعاوني للعبة، ومن ثم يصبح من المستحيل استدعاء الشخصيات غير القابلة للعب أو لاعبين آخرين، ولكن أيضًا أن يتم استدعاؤهم. ومع ذلك، لا يزال من الممكن أن يتم غزوها. على الورق، إنه بالفعل مثل وضع الصعوبة، لكن تكامله الأخرق يعني أنه ليس من المستغرب جدًا عدم رؤيته يعود في Dark Souls 3. حتى بدون ذكر فقدان الجانب التعاوني، كان عليك استدعاء بعض الشخصيات غير القابلة للعب للتقدم في مهمتهم. خط السعي، شيء مستحيل مع هذا القسم. علاوة على ذلك، فإن الإجبار على اللعب بقسم واحد فقط يمنع المرء من استكشاف المحتوى المقدم من الأقسام الأخرى، ما لم يتخلى المرء عن شركة الأبطال. ربما لا يكون تقديم وضع الصعوبة المصطنع الذي يفقر اللعبة فكرة جيدة.

الصيغة الجديدة لـ Sekiro

أكثر توجهاً نحو العمل، Sekiro: Shadows Die Twice هي أيضًا لعبتي المفضلة من FromSoftware. إن غياب جميع البدائل والحلول السهلة المذكورة أعلاه تقريبًا يجعل اللعبة أكثر صعوبة في المتوسط. هناك شخصية واحدة متاحة فقط، مع أدوات محددة للغاية. عليك أن تقتل الزعماء الصغار والرؤساء لكسب الحياة والضرر. هناك الكثير من المواهب التي يمكن الاستثمار فيها، ولكن غالبية الفروع محظورة في البداية، وغالبًا ما تكون نشطة أكثر من كونها سلبية. على أية حال، فهي لا تسمح لك ببساطة بتجاوز الزعيم بقوة الإحصائيات. ربما تكون هذه هي لعبة FromSoftware الوحيدة التي تتطلب منك حقًا تعلم كيفية مواجهة هجمات الزعماء وتقنيات التغلب عليها. من الممكن قضاء عدة ساعات، وحتى عدة أيام على نفس الزعيم، ولكن بمجرد هزيمته، فإن قتله مرة أخرى، حتى في NG+، غالبًا ما يكون أمرًا سهلاً. يعد وضع تشغيل الرئيس، الذي تم تقديمه عبر التحديث، بعد فترة طويلة من الإصدار، صعبًا للغاية ولكنه ممتع، لأنه يسمح لك بمواجهة جميع الزعماء في اللعبة على التوالي.

لم يكن هناك وضع صعوبة معروض في Sekiro أيضًا، ولكن وفقًا للشكل، قام المطورون في FromSoftware بدمجهم بطريقة ملتوية ومخفية إلى حد ما. الأول هو الجرس الشيطاني، الذي يمكنك الوصول إليه سريعًا في بداية اللعبة، على الأقل عندما تعرف مكانه. بمجرد أن تصعق، تصيبك لعنة تزيد من حياة الأعداء وأضرارهم، فضلاً عن فرصتهم في إسقاط الأشياء. يمكن رفع اللعنة في أي وقت، ومن ثم التعافي من خلال العودة إلى الجرس، مما يسمح لك بتعديل الصعوبة للتغلب على رئيس صعب، على سبيل المثال. أما الخيار الآخر فيتطلب منك إنهاء اللعبة مرة واحدة على الأقل، مما يسمح لك بعد ذلك باستخدامها، حتى في لعبة جديدة. من خلال إعادة تعويذة كورو في بداية اللعبة، يتمتع الأعداء بالمزيد من الحياة، والمزيد من الوضعية، وستعاني من المزيد من الضرر، ويجب تنفيذ هجمات السيف بشكل مثالي أو المخاطرة بأضرار جزئية. قليل من اللاعبين يعرفون ذلك، ولكنه يزيد أيضًا من مكاسب الخبرة والمال بنسبة 20% للتعويض. يمكن دمج كل هذه التأثيرات مع تأثيرات الجرس. من الواضح أن هذا وضع صعب، ولكن سيتعين عليك العودة إلى الوضع السهل.

يعد Sekiro مثالًا مثيرًا للاهتمام بشكل خاص هنا، حيث نجد العديد من العناصر المأخوذة منه في Elden Ring. بشكل عام، اللعبة أقرب بكثير إلى Dark Souls 3، لكن هناك عناصر مثل التخفي والقفز. تسمح لك حرية التصرف بالقضاء على بعض الأعداء بسهولة، وبالتالي لا يتعين عليك خوض معارك صعبة معينة تنتظرك بين الزعماء. تتيح لك القفزات، خاصة تلك الموجودة على جبلك، التسلق وتجاوز الصعوبات تمامًا بدلاً من الاضطرار إلى التغلب على هذا الكمين اللعين للمرة الخامسة، لاستعادة أرواحك على الجانب الآخر. من الواضح أن هذه مجرد فرضية، لكن من الممكن أن نجد أوضاع صعوبة في اللعبة تشبه الجرس والتعويذة المختبئين في مكان ما في Elden Ring Inter-Earth، الأمر الذي سيتطلب بعض العقوبات الشديدة مع تحسين المكافآت على سبيل المثال.

جولة بيج بيل العالمية

قد يعجبك ذلك أم لا، لكن الصعوبة نادرًا ما تكون خطية في ألعاب FromSoftware. إنها تأتي بأشكال عديدة، وفي بعض الأحيان تتبع المنطقة الأسهل منطقة صعبة، كما لو كانت لمكافأة اللاعب، أو للسماح له بالتنفس قبل رمي رئيس كبير وصعب للغاية في وجهه. لذلك ليس من المفاجئ أن تحتوي Elden Ring على بعض الأقسام الأسهل من غيرها، خاصة بالنسبة للعبة ذات عالم مفتوح كبير. دعونا نشير إلى أننا تمكنا من التأكد من أن الصعوبة موجودة بالفعل مع ماجريت الساقط، أو أغيل التنين الذي واجه عادل، أو الباب الرئيسي للقلعة الذي يجمع بين الفخاخ والأعداء العديدين والزعيم الصغير الذي يجعلك تبكي دم. وهذه مجرد أمثلة قليلة لبداية اللعبة.

الحلول السهلة المعتادة في لعبة Souls موجودة، مثل استدعاء لاعبين آخرين، وفئة البداية وأسلوب لعبها، وقبل كل شيء، زراعة المعدات والمستويات. من المرجح أن تكون هاتان النقطتان الأخيرتان أكثر إشكالية بشكل كبير مما كانت عليه في المباريات السابقة، حتى بدون محاولة اللاعبين الزراعة بشكل مفرط. النفوس هي ما يمكن أن نسميه الألعاب ذات المستويات المترابطة. التقدم ليس خطيًا، فنحن غالبًا ما نكون أحرارًا في البدء بمنطقة واحدة بدلاً من أخرى، والاستمرار بالترتيب الذي نفضله، أو مدفوعين بفرصة استكشافاتنا واكتشافاتنا. على سبيل المثال، في لعبة Dark Souls الأولى، يمكنك الوصول إلى مدينة العالم السفلي ومستنقعها السام عبر ثلاثة مسارات مختلفة على الأقل. أنت مجبر على الذهاب إلى هناك عاجلاً أم آجلاً، ولكنها تجربة مختلفة تمامًا عندما تبدأ اللعبة هناك، مقارنة بما تكون عليه عندما يكون لديك نصف المغامرة خلفك بالفعل. إنه يتحول من أمر صعب للغاية إلى تافه (بصرف النظر عن السقوط). هذه مشكلة موجودة بشكل أكبر في لعبة العالم المفتوح، حيث أن المبدأ الأساسي هو السماح للاعب بالاستكشاف بحرية. ربما فقدت منطقة ما كل اهتمامها عندما يطأها اللاعب أخيرًا، وهذا مضيعة كبيرة، سواء بالنسبة للمطورين الذين تحملوا عناء إنشائها، أو بالنسبة للاعب الذي من المحتمل أن يشعر بالملل هناك من ذبح جميع الأعداء والرئيس قبل التقاط الغنائم ذات المستوى المنخفض عديمة الفائدة تقريبًا.

طريقة مورويند

هناك طرق مختلفة لعلاج هذا، ولكن هذا غالبا ما يكون له عيوب أو آثار جانبية ضارة. إن أبسط طريقة، وبالتالي الأكثر شيوعًا في ألعاب هذا النوع، هي زيادة مستوى وقوة الأعداء وفقًا لشخصية اللاعب. وهذا يضمن مستوى معينًا من التحدي المستمر، وإذا تقدمت الغنائم أيضًا، فإنها تتيح للاعب أن يحصل على المكافأة المناسبة أينما ذهب. وهذا ليس بالضرورة حلاً سيئًا لـ Elden Ring، نظرًا لأن مستوى العدو مخفي. يؤدي هذا إلى تجنب السيناريو غير المتسق المتمثل في مواجهة العفاريت الجائعة من المستوى 99 في المنطقة التعليمية، بعد قتل الزعيم الأخير الذي كان في المستوى 60 فقط. بالإضافة إلى ذلك، يعتمد نظام الغنائم في Elden Ring، مثل نظام الألعاب السابقة، بشكل أكبر على العناصر الفريدة للتحسين أو التكامل في البناء، وليس على مستويات الطاقة الغبية. في Dark Souls، يمكنك قتل آخر زعيم باستخدام السيف العظيم الذي تم التقاطه في المقبرة القريبة من Firelink بعد ترقيته إلى +15 عند الصياغة.

لذلك فهو مناسب بشكل جيد في الوقت الحالي. لكن المشكلة الأساسية المتبقية هي أنه إذا تم تنفيذها بشكل سيء، فإنها ببساطة ستجعل تقدم اللاعب بلا معنى. عندما تزيد كل نقطة إحصائية يتم منحها من قوة خصومك، فقد تشعر وكأنك تفعل كل ذلك مقابل لا شيء. نميل بعد ذلك إلى البقاء في المستوى 1 وتحسين معداتنا فقط على سبيل المثال، وهذا يحرم اللاعبين الأقل جودة من حل ممكن للتغلب على الزعيم. بالمناسبة، إليك حقيقة ممتعة في هذا المجال؛ قامت اللعبة سيئة السمعة Anthem، من Bioware وElectronic Arts، بقياس قوة العدو لكل لاعب على حدة في المجموعة بناءً على نقاط عتاده. كلما زادت نقاط شخص ما، وبالتالي كانت معداته أفضل (من الناحية النظرية)، كان الأعداء أكثر صرامة وقوة. لذلك كان أفضل سلاح في اللعبة هو البندقية الرمادية من المستوى الأول التي بدأنا بها اللعبة بالقيمة المطلقة، وهذا يمكن أن يعطي مفهومًا مثيرًا للاهتمام، مع البحث عن البناء الأكثر فعالية قدر الإمكان، على أدنى مستوى ممكن. لكن هذا لا يبدو وكأنه التجربة التي كان المطورون يخوضونها مع Elden Ring، ولن يجعل استكشاف العالم مرضيًا للغاية.

سواد العالم

قد يكون البديل الأكثر إثارة للاهتمام ولكن الأكثر صعوبة للحفاظ على مستوى صعوبة ثابت هو استخدام العناصر الموجودة في Demon's Souls وSekiro وZelda Breath of the Wild وغيرها. هناك العديد من الطرق للقيام بذلك، والأمثلة التي سنقدمها لها عيوبها وقيودها، ويمكن القيام بشيء أفضل بكثير لـ Elden Ring، لكنها توضح المفهوم جيدًا. لنبدأ بأرواح الشياطين، فالموت المتكرر للاعب، بالإضافة إلى وفاة شخصيات معينة، أدى إلى إغراق العالم ببطء في الظلام، مما زاد من قوة الأعداء، بل وانتهى الأمر بالتسبب في ظهور أعداء هائلين جدد في كل مكان. في المقابل، تم تحسين الغنائم وظهرت عناصر فريدة. نظام مماثل مرتبط بالقصة، أو عدد الزعماء الذين قتلوا، أو حتى مستوى اللاعب من شأنه أن يجعل الأمور أكثر وضوحًا وإرضاءً.

هذا ما فعلته Sekiro: Shadows Die Twice، تدور أحداث المغامرة على مدار يوم واحد، ومع اقتراب القصة من نهايتها، يصل الغسق، وتبدأ الأشباح المخيفة في الظهور في المناطق المختلفة، وأخيرًا، يغزو جيش جديد أكثر قوة المكان الذي يغير تضاريسه قليلاً بالإضافة إلى تقديم معارك جديدة. وهذا أيضًا شيء نجده في Hollow Knight، من بين آخرين. يتطلب هذا المزيد من العمل، خاصة لإنجاز الأمر بشكل صحيح، ولكنه يمكن أيضًا أن يضيف قدرًا معينًا من إمكانية إعادة اللعب، مما يدفع اللاعبين إلى استكشاف العالم بترتيب مختلف هذه المرة، أو يدفعهم إلى إعادة استكشاف المناطق.

النهج الثالث، والذي نجده مثيرًا للاهتمام للغاية، هو النهج الذي تستخدمه Zelda Breath of the Wild. لا توجد مستويات، والأسلحة تنكسر بسرعة كبيرة، لكن المطورين اختاروا جعل الأعداء يبدون أكثر فأكثر قوة، وأفضل وأفضل تجهيزًا، بناءً على عدد الأعداء الذين قتلوا، وليس على عدد المعابد التي تمت زيارتها (ل زيادة القلوب والقدرة على التحمل)، ولا على معداته، ولا على تقدمه في القصة (على الأقل ليس بشكل مباشر). في الأساس، النتيجة مشابهة للأمثلة السابقة، لكن هذا الاختيار غير المتوقع للمعيار لزيادة صعوبة العالم يظهر بوضوح أن هناك طرقًا أكثر إبداعًا وأقل إحباطًا لزيادة الصعوبة، من نمذجة مستوى الأعداء على ذلك من اللاعبين، إنه أكثر من كافٍ لقصر هذا على حماية الأصناف النباتية. ويبقى أن نرى ما ستفعله FromSoftware في هذا المجال. لا نعرف في الوقت الحالي ما إذا كانوا سيعتمدون أحد هذه الأنظمة، أو شيئًا مختلفًا، أو إذا كانوا سيحتفظون بوصفتهم الحالية، وسيكون الأمر متروكًا للاعب ليقرر ما إذا كان ينوي كبح قوته أم لا، على سبيل المثال عن طريق الحفاظ على مستوى منخفض بشكل مصطنع. وهذا يقودنا إلى مجال الاهتمام الثاني فيما يتعلق بالصعوبة.

جيش رجل واحد

الالدعوات الروحيةهي إحدى الميزات الجديدة البارزة في Elden Ring. إنها تشبه إلى حد ما نظام استدعاء الشخصيات غير القابلة للعب (NPC) عبر العلامات الأرضية، باستثناء أنك تختار بالضبط الاستدعاء الذي ستستخدمه في أي قتال. في المقابل، يجب عليك فتحهم، ثم دفع مبلغ أكثر أو أقل أهمية من CP (mana) اعتمادًا على قوتهم. الهدف هو تقديم المساعدة للاعب في المناطق الأكثر خطورة، والتي يواجه فيها العديد من الأعداء، كما هو الحال في معسكر مليء بالحراس، أو عند مهاجمة قافلة ثقيلة من الحراسة. ومما رأيناه في النسخة التجريبية، فمن الممكن تمامًا أن تجد نفسك تواجه أكثر من عشرة أعداء في وقت واحد، وفي هذا السياق، تبدو المساعدة في الاستدعاء مبررة بالفعل، وذلك لتجنب تحويل جميع المعارك إلى مطاردات لا نهاية لها. ولكن مع إضافة العناصر الاستهلاكية الخفية والنوم، لن يكون لديك أيضًا نقص في البدائل، حتى بدون الاستدعاءات.

ومع ذلك، يمكن أيضًا استخدام هذه الاستدعاءات على الغالبية العظمى من الزعماء والزعماء الصغار في النسخة التجريبية. وعلى الرغم من أن أقوى هذه العناصر لا تبدو مفرطة بالنسبة لنا خلال مواقف الاشتباك الكبيرة ضد العديد من الأعداء، إلا أنها عندما تواجه هدفًا واحدًا، فإنها تميل إلى أن تصبح قوية جدًا. إنهم يحتكرون انتباه الرئيس بينما تقطع ظهره، وإذا استدار، يحدث العكس. ليس من المبالغة القول إن بعض الزعماء الصغار يمكن أن يُقتلوا باستدعاء الروح دون مساعدة تذكر. من الممكن أن تكون هذه مشكلة موازنة بسيطة، أو مساعدة محدودة الوقت مقدمة للاعبين التجريبيين من أجل التقدم بشكل أسرع مرة أخرى، وهذا لا يعكس مطلقًا ما ينتظرنا عند الإصدار. نأمل أن يكون هذا هو الحال، ولكن من الجدير بالذكر أيضًا أن هذه ليست المرة الأولى التي يحدث فيها شيء كهذا في لعبة FromSoftware. على سبيل المثال، أصبح أحد آخر زعماء Demon's Souls، وأحد أكثر الزعماء إثارة للاهتمام، وهو Perforator، أمرًا تافهًا بسبب وجود شخصية غير قابلة للعب (NPC) تأتي لمساعدتك أثناء القتال. هذا بيور اللعين متحمس أيضًا.

هذا شيء يمكننا قبوله عند مرور الزعيم، ولكنه كان هو المعيار في النسخة التجريبية من خلال استدعاء الذئاب أو مرتزقة الشمال، وهي مخلوقات يتم العثور عليها بعد بضع دقائق فقط من اللعب، الأمر الذي يثير عددًا لا بأس به من الأسئلة. فيما يتعلق بتوازنها مقارنة بالإصدار النهائي للعبة، فمن الممكن أن يتم العثور على كل هذه الدعوات في وقت لاحق، عندما نواجه خصومًا أكثر قوة. قد يتم تقليل خصائصهم وسيقتلهم الزعماء بضربة واحدة أو اثنتين على سبيل المثال. هناك أيضًا احتمال واضح بأن هذه الاستدعاءات لن تكون متاحة لأغلبية الزعماء، كما كان الحال في يومنا هذادارويل الكلب البوليسي. من الممكن أيضًا أن يكون الإصدار التجريبي ممثلًا للعبة النهائية في هذه المنطقة، وأن المطورين يسمحون للاعبين بتحديد الطريقة التي يريدون اللعب بها، كما فعلوا غالبًا في الماضي. الأمر متروك لك لاستخدامها أم لا. يمكن اعتبار ذلك بمثابة فتح اللعبة أمام جمهور أوسع، من خلال تقديم وضع تعاوني سهل أقل اعتمادًا على الوقت وشعبية اللعبة ومدى توفر اشتراك PS+/Xbox Gold على وحدات التحكم. حتى لو كنت شخصيًا أفضل محاولة الحصول على أفضل نتيجة ممكنة باستخدام جميع الأدوات المتاحة لي، وأفضل وضع الصعوبة الأعلى بدلاً من تقييد نفسي بشكل مصطنع.

في انتظار الحكم النهائي

حتى كتابة هذه السطور، لا يزال هناك ثلاثة أشهر حتى إصدار Elden Ring، ولا ينبغي لنا أن نتوقع الإجابات على الفور. نأمل أن تظهر في نهاية المطاف المزيد من المعلومات المتعلقة بالصعوبة في مقابلة جديدة أو مقطع دعائي قادم. سيكون الأمر مفاجئًا إلى حد ما إذا لم يطرح أي موقع متخصص على FromSoftware هذا السؤال، إذا تم عرض الفرصة عليهم. يمكننا أيضًا أن نأمل في موجة جديدة من المعاينات في أوائل عام 2022، قبل الاختبارات، حتى لو ظل هذا الأمر بحاجة إلى تأكيد. لقد جرب الاستوديو أيضًا بعض الصعوبة على مر السنين والألعاب، ونأمل أن يتم تعلم الدروس الصحيحة. إذا كان هذا يساعدك على البقاء متفائلًا، فلنتذكر أن الإصدار التجريبي كان غنيًا جدًا وممتازًا، وأنه عندما يتعلق الأمر بمنحنا ألعابًا صعبة، فإن FromSoftware لم يخيب ظننا بعد.