Diablo 2 Resurrected: مقابلة أخيرة مع المطورين قبل الإصدار

ديابلو 2 بعثلقد تم الحديث عنه كثيرًا منذ الإعلان عنه، وبين المقابلات المختلفة ومراحل الاختبار، يمكن للمرء أن يكون لديه انطباع بأن كل شيء تقريبًا قد قيل من قبلالإصدار المخطط له في 23 سبتمبر على أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم، كما ترون علىقائمة التغييرات المُعاد تصميمها. اغتنمنا الفرصة لطرح المزيد من الأسئلة المتعمقة حول اللعبة وتطورها ومستقبلها، وظهرت بعض المعلومات الجديدة والمثيرة للاهتمام. شكرًا لفرق Blizzard على منحنا هذه الفرصة ولعب اللعبة.

في البداية، ما هو أكثر ما تفتخر به في هذا الإصدار المعدل؟

روب جاليراني:حقيقة أننا تمكنا حقًا من التقاط حنين الجمهور. عندما بدأ هذا المشروع، لم ندرك أن الحنين سيكون في غاية الأهمية. وهي أشياء كثيرة: إنها المكان الذي كنت فيه في حياتك عندما لعبتها، كل صوت صغير، الطريقة التي تنقر بها، الطريقة التي تبدو بها الأشياء، التأثير عند تشغيل مشهد سينمائي معين. هناك أشياء أخرى مثل دعم وحدة التحكم التي نفخر بها أيضًا، ولكن الحنين أكثر أهمية.

مايكل بوكوفسكي:بالنسبة لي، الحنين هو عندما ترى تفاعل الأشخاص مع اللعبة، وتعتقد أنه يتعين عليك إيجاد التوازن الصحيح في الكثير من الأشياء. من وجهة نظر التطوير، نحن فخورون جدًا بالفريق الذي كان قادرًا على وضع محرك ثلاثي الأبعاد فوق اللعبة القديمة. أتذكر أنه عندما تم اقتراح هذه الفكرة لأول مرة، لم نكن متأكدين تمامًا من كيفية عمل ذلك أو مدى صعوبة القيام بذلك. عندما أجرينا الاختبارات القتالية الأولى وشاهدنا النماذج أثناء العمل، كنا راضين جدًا لأننا وجدنا الطريقة الصحيحة للقيام بذلك. ونحن فخورون حقًا بتحقيقنا هذا، بدلاً من مجرد ترقية اللعبة الأصلية ثنائية الأبعاد.

ما نوع الضغط الذي تتعرض له عندما تكون مسؤولاً عن إعادة إتقان لعبة أسطورية منذ 20 عامًا؟ هل شعرت يومًا بالخوف من إحباط الجماهير؟

روب جاليراني:هناك الكثير من الضغط، لأن هذه اللعبة تمثل طفولة العديد من اللاعبين. هناك الكثير من الأشخاص قريبون حقًا من هذه اللعبة، ولديهم آراء مختلفة تمامًا. هناك أيضًا مسألة التواضع، لقد لعبت هذه اللعبة كثيرًا، لكن بعض الناس لم يتوقفوا عن اللعب أبدًا. بعض الأشخاص يعرفون كل معدل إسقاط، وكل التفاصيل الصغيرة، وهم يعرفون حقًا كل شيء عن اللعبة. كان علينا أن ندرك بسرعة أن مجتمعنا هو الخبير الحقيقي في هذا الموضوع، وأنه كان علينا الاستماع إليهم. هؤلاء الأشخاص يعرفون ما يفعله القانون، وعلينا أن نحترم هذا النوع من القطع الأثرية التاريخية. إنه يشبه إلى حد ما ارتداء القفازات البيضاء لتحريك الموناليزا. لقد كان هذا النوع من الضغط هو الذي دفعنا إلى عدم الفشل. ولمواكبة هذا النهج، سمحنا للاعبين بإلغاء الاشتراك في العديد من التغييرات التي أجريناها. نعتقد حقًا أن التقاط الذهب تلقائيًا يعد مكسبًا مريحًا كبيرًا سيحبه الجميع، ولكن إذا لم يعجبك، فيمكنك إزالته. وهكذا حولنا هذا الضغط إلى شيء إيجابي.

ما هي أكثر الأمور التي تمت مناقشتها داخل الفريق خلال هذه الفترة الطويلة من العمل، مثل تحسينات الراحة أو الأخطاء أو التصميم الجرافيكي؟

روب جاليراني:أعتقد أن أكثر ما تمت مناقشته هو الأخطاء أو المراوغات القديمة في اللعبة: أي منها يجب إصلاحه، وأي منها يجب الاحتفاظ به للحفاظ على تجربة اللعب، وهي ليست حالة ينطبق فيها حل واحد على جميع الحالات. لا يمكننا تصحيحها جميعًا، ولا تركها جميعًا. ذهبنا لنلقي نظرة على المجتمع. هل يحبون ذلك؟ هل كان يسبب المشاكل؟ هل ظهرت أي لعبة بسبب ذلك؟ لذا، على الرغم من أنهم لم يكونوا موجودين عمدًا في اللعبة الأصلية، إلا أنهم أصبحوا جزءًا لا يتجزأ منها. على الرغم من أن المطورين الأصليين لم يكن لديهم هذه النية في تصميمهم، حيث أنها موجودة منذ 20 عامًا، فإننا سنحتفظ بها. ونتساءل عما إذا كان هذا سيغير قواعد اللعبة، هل سيقلل من ذلك الحنين والمرح الشهيرين. نحن لا نصنع لعبة جديدة، ولا نحاول العثور على المتعة، بل نحاول الحفاظ عليها وتضخيمها. وهذا أكثر ما تم ذكره خلال المشروع ومازلنا نتحدث عنه.

عند الحديث عن الأخطاء، هل تخطط لإصلاح الخطأ سيئ السمعة "النتيجة التالية سوف تفوت دائمًا" بعد الإصدار؟

روب جاليراني:يمكنني أن أعطيك الإجابة التقنية على هذا السؤال. الطريقة التي يعمل بها Next Hit دائمًا للأخطاء تختلف قليلاً عن الطريقة التي يفكر بها المجتمع. عندما تبدأ شخصيتك إجراء ما ويتم ضربه خلال إطار معين، تكون هناك فجوة طفيفة في تمثيل حالة الشخصية بين ما تراه في المنزل، وعلى العميل، وما يأخذه الخادم في الاعتبار. عندما تتعرض الشخصية لتأثير ما وتفقد السيطرة على شخصيته، يتم أخذ ذلك بعين الاعتبار من قبل الخادم. ولكن عندما يعتقد اللاعب أنه قد تحرر بالفعل من هذا التأثير ويمكنه استخدام إجراء جديد، فإن الخادم لا يزال يعتبره محظورًا لذلك يلغي إطلاق المهارة. لكن من جانب العميل، ترى هذا بمثابة هجوم أو تعويذة ضائعة. لذلك فهي مشكلة عدم التزامن. في هذه الحالة، لم نلمس الخوادم على الإطلاق، وطريقة التعامل مع كل هذا لم تتغير. ومع ذلك، ما تم تغييره هو الطريقة التي يراها اللاعب، لذلك سترى نفسك تتلقى ضربة، مما سيؤدي إلى إلغاء الإجراء الخاص بك. لذلك سوف ترى بطريقة أكثر واقعية ما يحدث.

مايكل بوكوفسكي:ويرتبط هذا في الواقع بما تمت مناقشته كثيرًا في الفريق الفني، مع ذهاب وإياب مستمر لإظهار ما يفعله الخادم بشكل أكثر وضوحًا. لأن محرك اللعبة به الكثير من التناقضات، وعليك إيجاد توازن جيد من خلال إظهار ما يحدث، وهو أمر لم يفعله العميل القديم. لكننا لا نريد المبالغة في ذلك وإلا قد يبدو أن اللعبة بها مشكلات.

ما هي خططكم لاستدعاء أوبر ديابلو باستخدام أحجار الأردن؟ لا يبدو استدعاؤها واقعيًا جدًا بدون غش.

روب جاليراني:لقد جعلنا بعض الأمور أسهل قليلا. في الأصل، لم يكن بإمكانك القيام بذلك إلا في وضع اللعب الجماعي، وقد تم دمج هذا من قبل المطورين استجابةً لحقيقة وجود الكثير من أحجار الأردن حولها. نحن نسمح الآن للاعبين الفرديين باستدعائها. منفرداً، نعترف أن جمع المئات من أحجار الأردن ليس مستحيلاً، لكنه صعب جداً جداً. في هذه الحالة، إذا كنت تريد استدعاء Uber Diablo منفردًا، فأنت بحاجة إلى واحد فقط. بيع حجر الأردن وسوف يظهر. لم نغير حدث اللعب الجماعي، فما زلت بحاجة إلى نفس الكمية من أحجار الأردن وتجد الكثير من الأشخاص لبيع هذه الأحجار أيضًا.

ماذا عن الرونية النادرة في اللعبة؟ على سبيل المثال، رون Zod الذي لم يعثر عليه العديد من اللاعبين بشكل شرعي منذ 20 عامًا.

روب جاليراني:لقد حافظنا على جميع معدلات انخفاض العناصر، فهي لا تزال نادرة.

ما هي خططك لـ Diablo 2 Resurrected بعد الإصدار؟

روب جاليراني:في الوقت الحالي، عند الإصدار، هدفنا هو أن تكون اللعبة أصلية قدر الإمكان. وبعد وقت قصير من الإصدار، سنقوم بإطلاق السلم. في Diablo 3 يطلق عليه "المواسم"، ولكن في Diablo 2 يطلق عليه "السلم". نقوم بتشغيله بعد ذلك للتأكد من أن كل شيء يسير على ما يرام. والسبب هو أننا نريد أن يكون الجميع جاهزين وعلى قدم المساواة. نظرًا لأن محتوى السلم متوفر أيضًا في أوضاع أخرى، فيمكنك بالفعل الاستعداد والتدرب إذا كنت ترغب في ذلك قبل البدء من الصفر والسباق للحصول على المركز على لوحة المتصدرين.

هل تخطط لدمج النظام الموسمي؟ مع عناصر جديدة أو المناسبات الخاصة؟

روب جاليراني:إنه قيد المناقشة. في Diablo 3، لديك عناصر جديدة كل موسم، ولم يكن هذا هو الحال تقليديًا في Diablo 2، لكننا سنستمع إلى المجتمع وقد يحدث ذلك.

كان هناك الكثير من الجدل مؤخرًا حول التغييرات التي طرأت على الغنائم متعددة اللاعبين في Diablo 2 Resurrected، هل تخطط لدمج المزيد من تحسينات الراحة الاختيارية مثل الغنائم الفردية؟

روب جاليراني:الغنائم الفردية هي شيء تمت مناقشته بالتفصيل وهناك طرق عديدة لدمجه في الألعاب الحديثة. لكننا أدركنا أن الأمر الأساسي في لعبة Diablo 2 هو أنها لا تحتوي على ميزة تربط العناصر بالشخصيات، أو العناصر التي لا يمكن تداولها. بالتأكيد يمكن استبدال جميع العناصر الموجودة في اللعبة. لذلك يمكنك تمرير كائن لأجيال وأجيال من الشخصيات. عندما تبدأ في الحصول على أشياء مثل الغنائم الشخصية أو العناصر المقيدة، فإن ذلك يؤثر على كل شيء آخر في اللعبة. إنه أيضًا جزء لا يتجزأ من تجربة اللعب الأصلية. إن تداول العناصر بين الشخصيات مجاني تمامًا في Diablo 2 Resurrected، فلا شيء يمنعك من إعطاء وتلقي ما تريد. على سبيل المثال، إذا وجدت فأسًا مع القاتل الخاص بك، فيمكنك إعطاؤه إلى البربري الخاص بك. نحن ندرك أن هذه طريقة لعب قديمة، وأنها لم تعد موجودة. لكننا نأخذ الماضي ونظهر للاعبين كيف تم لعب المباريات من قبل، وكيف كانوا يعملون. وقد نجح لمدة 20 عامًا، لذا فهو لم ينكسر تمامًا. إنه مختلف عما اعتاد عليه اللاعبون.

مايكل بوكوفسكي:المسروقات الشخصية موجودة في أداة تعقب المرتجعات لدينا، لنفترض أنها موجودة في القائمة. ولكن هناك الكثير من الأشياء في هذه القائمة، وعلينا أن نراجعها بعناية.

تحتوي العديد من الإصدارات المعاد تصميمها على تلميحات وأسرار جديدة، هل أعددت أي مفاجآت للاعبين؟

روب جاليراني: *يضحك*لا أستطيع أن أؤكد وجود أو عدم وجود أي مفاجآت.

هل هناك كلمة أخيرة أو رسالة تود توجيهها للمجتمع؟

روب جاليراني:قم بالتجربة، ويرجى إخبارنا إذا كنت راضيًا عن النتيجة. هدفنا هو تقديم لعبة الحنين: هل هذا ما تذكرته؟ إذا كانت هذه هي اللعبة التي جعلت الناس يحبون لعبة Diablo، ولكنها أيضًا دفعتهم إلى نوع ألعاب تقمص الأدوار والحركة. شكرًا أيضًا لجميع اللاعبين الذين تمسكوا به لمدة 20 عامًا. لن نقوم بإعادة صياغة هذا العنوان الكلاسيكي إذا لم يرغب الناس في ذلك.

مايكل بوكوفسكي:علاوة على ذلك، بالنسبة لي، هناك شيء خاص حول هذا الامتياز في مدى عالميته، وتأثيره على العديد من أنواع الأشخاص. لا أطيق الانتظار لأرى كيف يستقبل اللاعبون المختلفون اللعبة. لدينا جمهور متنوع للغاية وسعينا لإيجاد الحل الوسط الصحيح. وإذا أهملنا أي جزء من هذا المجتمع، نريد أن نعرف حتى نتمكن من تحديد ما يجب فعله بعد ذلك.