المرتبةمتاحة أخيرًا منذ الأسبوع الماضيالتثمين. وبهذه المناسبة مصمم اللعبة ديفيد "بقرة الحليب"يعود كول إلى مفهوم التوازن. ويشرح بالتفصيل هدف التوازن والعملية بالإضافة إلى الخطوات التي تسمح لك بتحقيق لعبة متوازنة وممتعة.
القواعد الذهبية للتوازن
يشعر كل لاعب بالتوازن ولديه على الأقل رأي بسيط حوله. إن مجموع تجاربك هو الذي يشكل رؤيتك للعبة: تصورك هو واقعك. إن مهمتنا هي تزويد الجميع بتجربة عادلة. ومن هنا، إليك قواعدنا الذهبية:
- ينصب تركيزنا الأساسي على دفع الجمهور للإصدار الحالي من اللعبة في الاتجاه الصحيح. سيتعين علينا أن نختار لصالح أي جمهور سنحقق التوازن، ولا يمكن أن يكون الجميع.
- إن توازننا لن يرضي بالضرورة المجتمع بأكمله. في بعض الأحيان سنضطر إلى إجراء أو عدم إجراء تغييرات تتعارض مع ما يريده اللاعبون من لعبة أفضل.
- يعتمد تحليل بيانات اللعبة على الحكم البشري. البيانات ليست كل شيء.
- نحن لا نبحث عن التوازن المثالي. عندما يتم تحقيق التوازن في جميع المجالات، فإن القرارات التي تؤثر على جلسة واحدة فقط تصبح أقل منطقية. تصبح... مصطنعة ورياضية. إن القرارات المتخذة على أساس الحكم البشري يسهل فهمها من قبل اللاعبين الذين يفهمون بشكل أفضل التنازلات التي تقوم عليها.
نحن نتبع مبادئنا التوجيهية، والتي تتلخص في ما نسميه "الدورة التكتيكية". ومهما حدث، يجب أن تحترم اللعبة قيم هذه الدورة لتكون صحية.

- دراسة الوضع
من هم خصومك؟
ما الأحداث التي أدت إلى الوضع الحالي للعبة؟
ما هي العوامل والمهارات والأسلحة الموجودة في اللعب؟
ماذا فعل المعسكر المعارض بالفعل؟ - خطة العمل
بناءً على المعلومات التي تم جمعها من خلال دراسة الوضع، ما هي خطة العمل الخاصة بك؟ - تنفيذ
العثور على الوقت المناسب
ناقش مع الفريق تنفيذ الخطة - مهارات
العامل الرئيسي في خطة الحد من المخاطر - لقطات
انقر على رأس العدو لإنهاء الهجوم.
في Valorant، كل قرار في هذه الدورة مهم. يجب أن تكون على علم بالقرارات التي اتخذتها ونتائجها. ربما تكون قد قمت بتحليل الموقف بشكل مثالي ووجدت خطة العمل المثالية، ولكنك فشلت في تنفيذها. يمكن أن لا يكون لديك أي خطط، لكن لا يزال بإمكانك الفوز من خلال البراعة الميكانيكية. موهبتك مهمة.
من المهم أن يشارك جميع اللاعبين على جميع المستويات في هذه الدورة. يبدأ الأمر بمجرد العثور على منافسين لك في عملية التوفيق، ويستمر عندما يتم عرض الخريطة، وعندما تختار الشخصيات التي تشكل فريقك، وعندما تكتشف الدور الذي تلعبه في هذه الجولة، وعندما تجد نفسك 1 ضد 2 في الموقع ب.
رادار كشف التوازن

تعمل مجموعتنا منذ 6 أشهر على إعداد عملية صنع القرار وجمع المعلومات، تشبه إلى حد ما "رادار التوازن" الشخصي. وهذا ينطوي على جمع المعلومات المختلفة بشكل منهجي.
نحن نتخذ قراراتنا بناء على ثلاثة مصادر رئيسية للمعلومات. وكل منها ضروري لتحديد ما إذا كان الوضع الحالي للعبة صحيًا أم أننا بحاجة إلى التدخل لإعادتها إلى مسار أفضل.
- بيانات من اللعبة: هم الذين يخبروننا بما يحدث بالفعل في أجزاء كل رقعة. إنهم يعطوننا معدلات انتصار، يتم تحسينها وفقًا للدور الهجومي أو الدفاعي، ويقيمون شعبية العملاء، ويشيرون إلى الأسلحة الأكثر أو الأقل شراءًا، وما إلى ذلك. إنهم يرسمون الصورة التي سنتخذ منها قراراتنا.
- بيانات ذاتية: بينما نريد أن تكون لعبة Valorant متوازنة للاعبينا، نريد أيضًا التأكد من أن التجربة التي نقدمها ممتعة للجميع. ولتحقيق أهدافنا في هذا المجال، نطلب من المجتمع بانتظام الرد على الاستطلاعات لقياس رأيهم في الوضع الحالي للعبة: ما هو الممتع، وما هو المحبط، وما إلى ذلك. يساعدنا هذا في تفسير بيانات اللعبة وتسليط الضوء على المشكلات التي قد لا تكون واضحة منها.
- الفلسفة وراء تصميم اللعبة: في النهاية، يلجأ الفريق إلى مبادئ تصميم اللعبة الخاصة به لاتخاذ قرارات تدفع اللعبة في ما نعتقد أنه الاتجاه الصحيح. للتلخيص، تساعدنا طريقة اللعب والبيانات الشخصية على فهم حالة اللعبة وكيف يشعر لاعبونا بكل تصحيح، ولكن فلسفتنا في التصميم هي التي تحدد في الواقع ما نشعر به تجاه تلك الحالة. فهو يحدد الأهداف التي نريد تحقيقها.*
نظرًا لأننا نعمل معًا على تحقيق التوازن في اللعبة، فقد قمنا بتعزيز مجموعة من بيانات اللعب والبيانات الشخصية ومبادئ تصميم اللعبة للاتفاق على عدد من "الحدود". يجب أن ننظر إليها كحدود: طالما بقيت البيانات المقاسة ضمن هذه الحدود، فإن اللعبة سليمة في رأينا. إذا تجاوز شيء ما هذه الحدود، فإنه ينبهنا ونقوم بالتحقيق فيه. لم يحن الوقت بعد لنكشف عن الحساب الدقيق لهذه الحدود، ولكن الرسم أدناه يوضح أسلوبنا تجاه الحدود عبر أنواع المحتوى المختلفة.
الأسلحة... من أين نبدأ؟ يصبح موضوع الأسلحة معقدًا للغاية عند وضعه في سياق اللعبة، فالبيانات نفسها لا تحكي القصة الكاملة لتأثيرها وما زلنا ندرس التفاصيل الدقيقة.
إحدى طرقنا للقيام بذلك هي التحدث معك والتواصل معك حول التغييرات التي نجريها والأسباب الكامنة وراءها في ملاحظات الإصدار.رقعة
وأخيرًا، قمنا بدمج أنفسنا في النظام البيئي. يضم فريقنا أشخاصًا يلعبون على مستوى عالٍ، ويتحدثون إلى الشخصيات الرئيسية للحصول على تعليقات، ويقرأون كل رأي يمكنهم العثور عليه.
دراسة الحالة: رايز
فيما يلي مثال يجمع جميع العناصر المذكورة أعلاه:هدم، عند إصدارها، كانت قوية جدًا ضد العملاء الآخرين وأثار وجودها في Valorant الكثير من الاحتجاجات.
دعونا نلقي نظرة على كيفية استخدام الفريق للخطوات أدناه لتحديد التغييرات التي يجب إجراؤها على Raze في التصحيح0.47.
- بالنسبة إلى Excal وMorello وبقية الفريق، يتناسب Raze مع الدورة التكتيكية ولم يؤثر على تدفقها. وكانت قضيتها واحدة من أولى الحالات التي عُهد بها إلينا، وكانت هي التي شكلت الدورة نفسها.
- قمنا بتحليل البيانات على الفور. كان معدل فوزه مرتفعًا بحوالي 51% و53.5% في المباريات بضربة واحدة، خاصة عند الدفاع ضد الأعداء الذين يهاجمون موقعه في المجموعات. ولم يؤدي هذا إلى تفعيل حد التنبيه الأول الذي تم وضعه للإصدار التجريبي المغلق. لقد أدركنا بسرعة أن القوة في لعبتنا تم قياسها بأجزاء من النسب المئوية بدلاً من النسب المئوية الكاملة. لقد شددنا الخناق لاحقًا عندما بدأت تظهر في كثير من الأحيان في المحادثات داخليًا فكرة أن Raze كان قويًا جدًا مقارنة بالعملاء الآخرين.
- لذلك كنا مهتمين بالبيانات الشخصية للاعبين. لقد درسنا التدفقات والاستطلاعات والحكايات والمنتديات وكل شيء يمكن أن نضع أيدينا عليه. لقد اكتشفنا أن القفز على قنبلة يدوية أو الحصول على صاروخ في الوجه يولد الكثير من الإحباط، ولكن عندما بحثنا بشكل أعمق قليلاً، أدركنا أن اللاعبين لم يكيفوا سلوكهم عند سماع الإشارة الصوتية لمهاراتهم وأنهم كانوا صعوبة في فهم ما حدث بخلاف حقيقة أنهم ماتوا.
- قامت شركة Excal بتحليل الوضع بناءً على المعلومات المتوفرة لدينا واقترحت بعض التغييرات:
أدى إعطاء Raze قنبلتين يدويتين يمكنها رميهما في وقت واحد إلى خلق وضع قمعي للعملاء الذين يحاولون مهاجمتها. مع Raze، كان اللاعبون يحصلون على الكثير من عمليات القتل، مما منحهم ميكانيكيًا وصولاً أفضل إلى المستوى النهائي.
ولم يكن خصومه يتفاعلون مع إشارات الهجمات المرتدة التي أثارتها مهاراته، الأمر الذي كان يسبب الإحباط. - لقد أجرينا بعض التغييرات واختبرناها داخليًا.
تم تخفيض مجموعات القنابل اليدوية من 2 إلى 1 مع إعادة الضبط عند القتل. أدى هذا إلى تقليل عدد المرات التي من المحتمل أن يستقبلها فيها خصومه، مع الاحتفاظ بقدرة Raze على تفجير كل شيء. لقد كان تغييرًا كبيرًا يحترم جوهر هويته: قتل الجميع.
تمت زيادة الإشارة الصوتية لإطلاق صاروخه وتجهيزه بشكل كبير لتوضيح للاعبين أنهم بحاجة إلى إخلاء الملعب. - لقد شرحنا هذه التغييرات في ملاحظات التصحيح، مع توضيح الأسباب الكامنة وراءها.
لقد قمنا بمراقبة رد فعل المجتمع واستلام ملاحظات التصحيح. لقد أعجبك الاتجاه الذي كنا نسير فيه مع Raze ولكنك ظلت متشككًا بشأنه بشكل عام. وقد تأثر معدل فوزه بشكل مباشر، ولكن ليس كثيرًا. ومع ذلك، فقد كان ينظر إليها على أنها أكثر توازنا من ذي قبل.
واصلنا موازنته في التصحيحات التالية مع البقاء على القضبان المثبتة في 0.47+
لقد قمنا بمراجعة العناصر الموضحة أعلاه ألف مرة للوصول بها إلى ما هي عليه اليوم، وسنستمر في تطويرها عندما نصبح أكثر دراية بالطريقة التي تلعب بها Valorant.

الغشاشون هم الجانب السلبي لما يسمى بالألعاب التنافسية مثل Valorant. عاد بول "أركان" تشامبرلين، رئيس قسم مكافحة الغش في شركة Riot Games، إلى بعض التقديرات التقريبية فيما يتعلق بهذا الموضوع الحساس إلى حد ما.