شبح تسوشيما: إتقان كاتانا

مع Ghost of Tsuشيما، كان هدفنا دائمًا هو التقاط جوهر خيال الساموراي، ونقلك إلى اليابان الإقطاعية والسماح لك بتجربة جمال وخطر جزيرة تسوشيما المحاصرة. لقد درب بطلنا، جين ساكاي، حياته كلها على اتباع طريق الساموراي: فهو منتبه ودقيق ومنضبط وقاتل. إنه سيد الكاتانا، وهو فارس متميز، ويستخدم القوس ببراعة... لكن هذه المهارات لا تضاهي الآلاف من الغزاة المغول. يجب أن يصبح أكثر من مجرد ساموراي مثالي إذا كان يريد إنقاذ جزيرته الأصلية. هذا هو جوهر الشبح.

لتحقيق هدفنا وإنشاء آلة الزمن الخاصة بنا، اعتمد كل شيء بالكامل على الشعور الذي توفره الكاتانا. إذا لم يتم تقديم معارك الكاتانا بشكل جيد بصريًا وصوتيًا، أو لم توفر الإحساس الذي كانوا يبحثون عنه، فلن يكون Ghost ناجحًا. للحصول على الإلهام، نظرنا إلى معارك رائعة من أفلام الساموراي الكلاسيكية والحديثة، وكان المفضل لدي هو النسخة الجديدة لعام 2010 من 13 Assassins. لكن الأشياء التي تنجح في السينما لا تنجح دائمًا في ألعاب الفيديو... لذلك ثبت أن المهمة صعبة.

في النهاية، ركزنا على ثلاثة أشياء: السرعة والحدة والدقة.

أولا، السرعة. أردنا أن تكون الهجمات سريعة. الكاتانا هي أسلحة خفيفة، تزن حوالي كيلو، لذا فإن الهجمات السريعة هي أساس معظم أساليب القتال في الكاتانا. تم التقاط جميع الهجمات في اللعبة داخليًا باستخدام نظام التقاط الحركة الخاص بنا، مما يجعل الحركات واقعية قدر الإمكان. أثارت واقعية هذه السرعة مشكلة مثيرة للاهتمام: كانت الحركات سريعة جدًا بحيث لا تسمح بوقت رد الفعل.

متوسط ​​وقت رد الفعل البشري أطول مما تعتقد. يستغرق الأمر منا حوالي 0.3 ثانية للاستجابة لمحفز بصري، بغض النظر عن بساطة ذلك المحفز أو رد الفعل الناتج. هذا هو الوقت الذي يستغرقه جهازك العصبي وعقلك لفهم ما يحدث. تختلف هذه المدة قليلاً من فرد إلى آخر. لقد أجرينا الكثير من الاختبارات داخليًا وكان وقت رد الفعل الأولي لدى الجميع متشابهًا جدًا.

تم تنفيذ الكثير من تصميم قتال كاتانا من خلال اللعب بهذه القيود. هذه ليست مشكلة إذا كانت هجماتك سريعة لأن الشخصيات غير القابلة للعب يمكن أن تتفاعل على الفور إذا قمنا ببرمجتها بهذه الطريقة. بالإضافة إلى ذلك، حاولنا إعطاء أوقات رد فعل واقعية للشخصيات غير القابلة للعب، ولم يعمل الأمر بشكل جيد حقًا. إن تصورنا لما تبدو عليه معركة الكاتانا يتأثر بالفعل بالسينما وليس بالمعارك الحقيقية. في الفيلم، يعرف الجميع تصميم الرقصات مسبقًا. (لقد رأينا بعض المعارك الحقيقية باستخدام الشفرات الباهتة أثناء التطوير، وكانت أقل سلاسة بكثير مما أردناه في اللعبة.)

لذلك يمكن أن تكون هجماتك سريعة، لكن سرعة هجمات المغول لا يمكن أن تتجاوز زمن رد فعل اللاعب. كان هناك خلل في التوازن: الضغط المستمر على زر الهجوم السريع كان كافياً لهزيمة معظم الأعداء، وهو أمر بعيد كل البعد عن التجربة القتالية المعقدة التي أردنا تقديمها. نتمنى لو أننا أصلحنا هذه المشكلة قبل أن يزور Hideo Kojima استوديوهات Sucker Punch ويجرب نظام القتال الخاص بـ Ghost، لأن هذا كان أول شيء فعله. تنهد.

لقد أجرينا بعض التغييرات للتخفيف من المشكلة. بادئ ذي بدء، أدركنا أنه على الرغم من أن اللاعبين محدودون بوقت رد فعلهم، إلا أنه لا يوجد حد لقدرتهم على التوقع. إذا شن العدو سلسلة من الهجمات، فيجب منح اللاعب وقتًا كافيًا للرد على الهجوم الأول في السلسلة، وبما أنه يمكن توقع الهجمات اللاحقة، فإن سرعتها لم تعد تشكل مشكلة. يستخدم أحد المغول مجموعة من خمس ضربات: الهجوم الأول بطيء بما يكفي ليتفاعل معه اللاعب، لكن الهجمات التالية تتبعه بسرعة.

يمكن أيضًا أن تصل هجمات العدو في وقت واحد. بينما يهاجم أحد الأعداء، قد يستعد آخر للهجوم. لقد قمنا بذلك حتى لا يكون لدى جين الوقت الكافي للرد على هجوم كل عدو يأتي في طريقه، كما هو الحال في أفلام الساموراي التي ألهمتنا. ولكن غالبًا ما يكون هناك مهاجمان أو ثلاثة في نفس تسلسل القتال.

من خلال الجمع بين هجمات اللاعبين السريعة وهجمات العدو المتزامنة، أنشأنا الكثافة التي كنا نبحث عنها، وهي نفس القوة الموجودة في 13 Assassins. لا يوجد عدو يقف في زاوية دون أن يتحرك، كلهم ​​يهاجمونك بلا هوادة. هذا أمر رائع، لأننا أردنا أن يشعر لاعبونا بالقلق قليلاً عندما يبدأون القتال. من الناحية المثالية، يخرج اللاعبون من القتال وهم مبتهجين قليلاً، لأن هذا ما يشعر به جين أيضًا. إنهم مرهقون بعض الشيء وبالكاد يتمكنون من النجاة على قيد الحياة، لكنهم يتقدمون للأمام بغض النظر.

الشيء الثاني الذي ركزنا عليه هو حدة الشفرات. كانت "احترام الكاتانا" هي الكلمة الأساسية خلال مرحلة التطوير. كاتانا عائلة جين، Storm Sakai، مصنوعة من ثلاثة أقدام من المعدن الحاد الذي تم استخدامه بشكل ضار، وكان علينا أن نحترم ذلك. في أفلام الساموراي التي ألهمتنا، تكفي بضع جروح للتغلب على أقوى الأعداء. لم نتمكن من الانحراف كثيرًا، وحاولنا زيادة عدد الضربات التي يمكن للأعداء استيعابها، ولكن كلما زاد الضرر الذي يمكن أن يتلقوه، بدا الكاتانا أقل حدة.

من الواضح أنه كان على جين أن يتبع نفس القواعد، وإلا فسيؤدي ذلك إلى خلق خلل في التوازن. أسلحة المغول حادة تمامًا، ولا يستطيع جين تجاهل جروحه أكثر من المغول. إنه يخلق التوازن. كما تساعد سرعة القتال وكثافته أيضًا: يدافع جين بقدر ما يهاجم، مما يبطئ المعدل الذي يلحق به الضرر. في مرحلة متقدمة من التطوير، تمكنا من إضافة تكتيكات دفاعية للمغول (صد، تصدي، مراوغة) مما أدى إلى حل مشكلة الضرر.

الأسلحة الحادة والأعداء العدوانيون يجعلون الموت موجودًا في كل مكان. كان من المهم جدًا أن يكون لديك هذا الشعور بالخطر المستمر والشعور بأن خطأً واحدًا قد يكلفك حياتك في Ghost of Tsuشيما. يمتلك اللاعبون العديد من تقنيات الدفاع، والمزيد من تقنيات الهجوم. إذا واصلت التركيز، فسوف تنجو. إذا تشتت انتباهك، سوف تموت. نحن نحاول أن نضعك على خطى جين ساكاي: يجب أن تخضع لنفس القواعد التي يتبعها.

وأخيرا، ركزنا على الدقة. الكاتانا هي سلاح الدقة: الانضباط والممارسة أمر ضروري مدى الحياة للنجاح في إجراء قطع في المكان المناسب، في الوقت المناسب. وكان من المهم أن يشعر اللاعب بأهمية الدقة، وكذلك الانضباط والممارسة التي تتطلبها.

في البداية، كانت هناك حاجة إلى الاستجابة. كان على جين أن يتفاعل فورًا مع أدنى أمر يصدره اللاعب. يجب تنفيذ الهجمات السريعة بسرعة. لقد بذلنا قصارى جهدنا لجعل الرسوم المتحركة والحركة سلسة، ولكن إذا كان عليك الاختيار، فإن الاستجابة تتفوق على الدقة المادية. يتمتع جين بهجمات أبطأ وأكثر قوة، ولكن يمكن إلغاؤها في أي وقت حتى يتمكن من الرد على الأحداث غير المتوقعة، مثل صراخ المغول عليه. يعد بدء هجوم عالي المستوى والقدرة على إلغائه للتكيف مع الموقف جزءًا لا يتجزأ من اللعب عالي المستوى.

أردنا أيضًا مكافأة اللاعب على استخدامه لقدرات جين بدقة. خذ على سبيل المثال قدرة جين على صد الهجوم. التنفيذ الأساسي للكتلة بسيط: اضغط باستمرار على L1، وسيتم حظر الهجوم. ولكن هناك مستويات أخرى من التنفيذ. انتظر حتى آخر ثانية للضغط على L1 وتصبح الكتلة باري. أنت لا تمنع هجوم خصمك فحسب، بل إنهم يترنحون ويصبحون عرضة للهجوم المضاد. ثم يكتسب جين العزيمة، والوحدة التي تقيس الروح القتالية للساموراي وتساعده على التغلب على الألم الناجم عن إصاباته. مع التحسين الصحيح، يتم فتح مستوى ثالث من النجاح: اضغط على L1 في لحظة توجيه الضربة، ويصبح التفادي مثاليًا، مما يزعزع استقرار خصمك ويترك لك فرصة لأداء رد قوي واكتساب جرعة كبيرة من التصميم.

تنطبق الدقة أيضًا على الاختيارات التي يتخذها اللاعب. يمكن لـ Jin مهاجمة أعدائه بعشرات الطرق المختلفة، لكن اختيار الهجوم المناسب في الوقت المناسب أمر بالغ الأهمية. يجب على جين أن يتجاوز الدروس التي تعلمها، ويجب عليه استيعاب ما يكتشفه من خلال مراقبة المغول ومحاربتهم. تنقسم هذه الدروس إلى وقفات، وهي عبارة عن مجموعة من تقنيات الهجوم الجديدة، والتي يمكن للاعب أن يتناوب بينها في أي وقت. تم تصميم كل موقف ليكون فعالًا للغاية ضد أنواع معينة من الأعداء الذين يواجههم جين. يؤدي التناوب بين المواقف اعتمادًا على خصومه إلى زيادة فتك جين.

إليك مقطع فيديو يظهر اللاعب وهو يغير مواقفه بينما يغير أعداءه. يستخدم جين Stone Stance للتخلص سريعًا من العدو الذي يحمل السيف، ثم Water Stance لإنشاء فجوة في الدفاع عن عدو يحمل الدرع. الوقفة الحجرية هي أسلوب أسلافه، وقد تم تطويرها لمواجهة المبارزين الآخرين، ومن هنا كانت فعاليتها ضد المغول. ابتكر جين الوقفة المائية لأنه وجد بإحباط أن التقنيات التي مارسها لسنوات لم تكن فعالة ضد المغول الذين يستخدمون الدروع.

كل هذه الجوانب (السرعة والحدة والدقة) مجتمعة تضفي الحيوية على تجربة يجب أن يحبها اللاعبون. كلما زادت الدقة، زادت كفاءة اللاعب، مما يعني أن الأحداث يمكن أن تترابط معًا بسرعة أكبر وتكون أكثر فتكًا. نأمل أن تختار مستوى الصعوبة الذي يمثل تحديًا بالنسبة لك، لأن التركيز والانضباط والممارسة اللازمة لمواجهة هذا التحدي هي بالضبط ما هو متوقع من Jin Sakai.

إنه عالم خطير، لكن جين ساكاي رجل خطير.