في المؤتمر "تصميم بطل Overwatch"التابعبليزكونفي عام 2018، ظهرت العديد من الأسماء الكبيرة من الفريق على المسرح لشرح العملية الكاملة لتصميم البطل.
1. الإنتاج
في البداية، كان عمر جيف كابلان والمطورين الآخرين 5 سنوات فقط. وبمرور الوقت، نما الفريق ليشمل مصممين ومطورين فنيين. وبالتالي فإن الخطوة الأولى في تصميم البطل تكمن في الفريق الذي يصممه. اليوم، هناك أكثر من 150 عضوًا حاضرين أثناء تصميم البطل: ويتراوح هذا من المصممين إلى مديري المجتمع بما في ذلك رسامي الرسوم المتحركة.
2. تكامل القدرات
الخطوة الثانية هي دمج الأسلحة والقدرات الخاصة بكل بطل. من المهم تحديد قدرات الشخصية قبل إنشاء قوامها ورسومها المتحركة لأنه يمكن تعديل كل شيء بعد ذلك. لتسهيل الأمر، يأخذون بطلًا موجودًا بالفعل ويزيلون قدراته وأسلحته.
3. التصميم الجرافيكي
تتيح لك الخطوة الثالثة تصميم الأبطال بشكل ثلاثي الأبعاد وتصميم رسوماتهم.
تتم مقارنة كل شيء بمقياس الشخصيات الأخرى لمعرفة ما إذا كان يتم احترام النسب. بالنسبة لبولدوزر على سبيل المثال، عرف مصمم الجرافيك أنه كان عليه أن يأخذ كرة وسرطان البحر لتحقيق ذلك على أفضل وجه ممكن.
حتى لو تم الانتهاء من النموذج، يجب عليك بعد ذلك تحريكه في اللعبة.
4. إعداد البطل للرسوم المتحركة
هذه العملية تشبه الدمى. يجب عليك استخدام عدة أجزاء وجعلها تتحرك. يتم تقسيم كل بطل إلى عناصر ومفاصل. هناك ما بين 10.000 و40.000 نقطة للتحرك للحصول على البطل.
الأكثر تعقيدًا هو الرسوم المتحركة للوجه والملمس المرن للجلد. يجب أن يكون كل شيء مثاليًا حتى يتم دمج الشخصية في اللعبة. عليك أيضًا التفكير في كيفية موت الأبطال عندما يتم إطلاق النار عليهم.
5. الرسوم المتحركة البطل
يبدأ كل شيء بالمناقشة: يتحدث المطورون عن البطل وما يحبه. ماذا يحب أن يأكل؟ ما هي شخصيته؟ ثم يصورون أنفسهم وهم يقومون بأوضاع محددة لاستلهام الأوضاع البشرية.
بالنسبة للجزء الأكبر، يتم استخدام النماذج الأولية للشخصيات القديمة:
6. تصميم أسلحة الأبطال
إن نمذجة الأسلحة هي الخطوة السادسة في تصميم بطل Overwatch. يجب أن تتوافق العناصر المرئية بعد ذلك مع طريقة لعب البطل المعني. عليك أن تفكر في كل شيء: هل هو ليزر؟ هل هو سلاح آلي أم صواريخ؟
عليك أيضًا أن تفكر في منظور الشخص الأول: الأسلحة ليس لها نفس الحجم. ولذلك يتم تخصيص الكثير من الوقت لصنع الأسلحة.
7. المؤثرات البصرية
في هذه الخطوة، يأخذ المطورون مثال Symmetra الذي أجرى الكثير من التغييرات على Ulti. كان من الصعب تصميم اللعبة الأخيرة لأنه كان علينا التأكد من أن الملمس والمؤثرات المرئية كانت جميلة ومنسقة مع طريقة لعب البطل.
8. أهمية الصوت
مشرفو الصوت في Overwatch مسؤولون عن تنفيذ الأصوات المرتبطة بحركات الشخصية. لذلك فإن باستيون هو البطل صاحب أكبر قدر من العمل من حيث الأصوات. Bastion ليس روبوتًا قاتلًا بسيطًا، كان علينا إضافة العاطفة إلى الشخصية وهذا ما نشعر به في الأصوات.
باختصار، كل خطوة من هذه الخطوات ضرورية لكي يكون تصميم البطل مثاليًا.

blizzcon
الجدول الزمني الكامل لمؤتمرات Overwatch في Blizzcon 2018.