لقد سمع أي متفرج في إحدى منافسات الألعاب القتالية عن الحياد، دون أن يتم تعريفه بوضوح بالضرورة. بشكل تقريبي، من الممكن تحديد ثلاث حالات للاعب: الحالة التي يتمتع فيها بالأفضلية (حالة الميزة)، والحالة التي يكون فيها في وضع غير مؤات مقارنة بخصمه (حالة الحرمان)، والحالة المحايدة (محايدة). حيث لا يتمتع أي لاعب بالميزة. بداية الجولة هي المثال المثالي لهذه الحالة المحايدة. ومع ذلك، يظل هذا التعريف مبسطًا تمامًا، والعديد من المعلمات الضمنية قد يفلت من المبتدئ.
ما هو المحايد؟
وبالتالي فإن الحياد هو الحالة التي يتحكم فيها كل لاعب في شخصيته، ويمكنه السير في جميع الاتجاهات التي توفرها اللعبة (هذا المفهوم مهم جدا!) ويمكنه الدفاع/الهجوم بالخيارات المتاحة له. إدارة الفضاء أمر ضروري في لعبة القتال. إن العثور على نفسك مقابل جدار أو بالقرب منه/أحد طرفي منطقة القتال يضع اللاعب الأقرب إلى الحائط تلقائيًا في وضع غير مؤات، حيث لم يعد بإمكانه التحرك للخلف أو القفز للخلف لتفادي الضربة/إعادة الوضع. وبالتالي فإن وجود اتجاهين أقل يحد من خيارات اللاعب، مما يعطيه عيبًا مقارنة بخصمه الذي يمكنه السير في هذه الاتجاهات. يمكن أيضًا أن يؤدي التواجد بالقرب من الحائط في كثير من الأحيان إلى الارتداد عليه في حالة وجود حارس افتتاحي، مما يؤدي إلى مجموعة أطول (وبالتالي أكثر تدميراً) من الخصم، أو حتى إلى هزيمة فورية في الألقاب حيث يتم الطرد من الملعب يؤدي إلى هزيمة مثل تراخيص Smash و Soulcalibur.

كما هو موضح في الصورة أعلاه، كل إجراء في لعبة القتال يمر بثلاث حالات. يتم قياس مدة هذه الحالات بالإطارات، والتي تتوافق مع عدد الإطارات خلال كل حالة. تحتوي الغالبية العظمى من الألعاب القتالية على 60 إطارًا في الثانية، وتسمى أيضًا FPS (إطارات في الثانية)، حتى لو كانت بعض الألعاب المستقبلية تهدف إلى تقديم 120 إطارًا في الثانية.
- تبدأ الحالة الأولى، التي تسمى إطارات بدء التشغيل، عندما يدخل اللاعب الأمر، وتمتد حتى يصبح الإجراء نشطًا. في الصورة، هذا هو الوقت الذي يقوم فيه Ryu بتحضير ركلته، ولكن من الممكن أيضًا أن تكون الرسوم المتحركة للتحضير للاندفاعة أو أي حركة أخرى.
- أما الثانية، والتي تسمى الإطارات النشطة، فهي تتوافق مع الوقت الذي يمكن فيه تطبيق تأثير الإجراء. في مثال Ryu، يتوافق هذا مع الإطارات التي يمكن أن تضرب فيها ركلته الخصم. في مثال الشرطة، ستكون هذه هي اللحظة التي تتحرك فيها الشخصية.
- أما الثالث، والذي يسمى إطارات الاسترداد، فهو يتوافق مع الإطارات الأخيرة للحدث، بين اللحظة التي لم يعد فيها تأثير واللحظة التي يكون فيها المقاتل حرًا في التصرف مرة أخرى. بالنسبة لريو، هذه هي الرسوم المتحركة بين اللحظة التي يصل فيها نطاق ركلته إلى الحد الأقصى، واللحظة التي يضع فيها قدمه على الأرض. بالنسبة للشرطة، فهي رسوم متحركة صغيرة حيث توقف الشخصية حركتها وتعود إلى الوضع المحايد.
تختلف مدة هذه الحالات حسب الإجراء. تحتوي الضربة السائبة على إطارات استرداد أكثر من الشرطة على سبيل المثال.
حتى على أعلى المستويات، فإن عقوبة النفحة مهمة للغاية. تحت هذا المصطلح تكمن عملية معاقبة الهجوم الذي لم يصيب الخصم، مما يترك للخصم حرية التصرف أثناء إطارات الاسترداد. إن أبسط إجراء لنفح الهجوم هو التراجع. لذلك فإن حرية الحركة ضرورية للحصول على الأفضلية في لعبة القتال، ورؤية هذا الأمر محدودًا من خلال العثور على نفسك ملتصقًا بالحائط يعد بمثابة عائق.
نظرة إلى الوراء على نفحة Daigo تعاقب خلال جولة Capcom Pro 2020
يوضح الفيديو أعلاه بوضوح لعبة Whiff Punching في لعبة Street Fighter V، ولكن فقط اكتب whiff Punish + اسم لعبة القتال لرؤية هذا الميكانيكي موجودًا على أعلى مستوى في جميع الألعاب تقريبًا.
بالإضافة إلى حرية الحركة، فإن حرية العمل مهمة جدًا أيضًا. بمجرد أن يبدأ اللاعب إجراء ما، سيكون لديه بالضرورة عدد قليل من إطارات الضعف، سواء كان من الممكن استغلال هذه الإطارات من قبل الخصم أم لا. وبالمثل، إذا استمر في الهجوم، فإن الشخصية لا تزال تجد نفسها في حالة ذهول. يشير هذا المصطلح إلى الإطارات التي لم تعد الشخصية تتفاعل فيها بعد تلقي/الاحتفاظ بالضربة. اعتمادًا على الحركة المقدمة، يمكن أن يؤدي ذلك إلى ميزة أو عيب أو موقف محايد. إن معرفة كيفية تحديد الخطوة التي ستؤدي إلى أي موقف أمر مهم على المستوى العالي، ولكن لا ينبغي أن تكون أولوية للمبتدئين، الذين لا يحتاجون إلى هذه المعرفة للصعود إلى الأقسام العليا.
كيف تفوز بالمحايدة؟
لسوء الحظ، لا توجد وصفة معجزة. قبل كل شيء، يجب أن تكون قادرًا على قراءة طريقة لعب الخصم، ثم معرفة كيفية الرد على تصرفاته. من الممكن أن نرسم تقريبًا ما يعادل حجرة ورق مقص محايد، مع الأخذ في الاعتبار أن كل لعبة لها آليات مختلفة، فإن تطبيق هذا الرسم التخطيطي سيختلف اعتمادًا على العنوان. ومن الممكن أيضًا إضافة خيارات أخرى إلى تلك التي سيتم تقديمها.

في الموقف المعروض في الصورة أعلاه، يكون لدى كل لاعب ثلاثة احتمالات (في Tekken، الوضع المحايد هو موقع الحراسة):
- وجه ضربة سريعة لمحاولة معاقبة الخصم إذا اقترب. (كزة)
- انتظر لترى ما إذا كان الخصم لن يحاول القيام بهذه الحركة، وقم بمعاقبته إذا فعل ذلك. (نفحة عقوبة)
- اقترب للتأكد من عدم تفويت اللقطة. (يمشي)
من الناحية التخطيطية للغاية، نفحة معاقبة دقات الوخز، نفحة عاقبة نفحة عاقبة وكزة دقات المشي. يجب عليك مراقبة خصمك وتحديد التصرف الذي يفضله ومحاولة معاقبته. إذا حاول الاقتراب، فإن توجيه ضربات قصيرة وسريعة يمكن دمجها مع حركة خاصة سيسمح لك بالفوز. على العكس من ذلك، إذا كان يفضل إبعادك عن طريق توجيه ضربات صغيرة، فإن انتظار النفحة هو الخيار الصحيح لمعاقبته أثناء تعافيه. أخيرًا، في حالة وجود خصم أكثر انتظارًا وترقبًا، فإن الاقتراب ببساطة لفتح خيارات أخرى مثل القطع هو عادةً الشيء الصحيح الذي ينبغي عمله.
يظل هذا الشرح مختصرًا، وسيكون من الضروري فهم الآليات المختلفة الموجودة في اللعبة للنجاح في السيطرة على الوضع المحايد.
التدريب على التقدم بفعالية
أول شيء هو تعلم كيفية التحرك. يعد التدرب على الشرطة الأمامية/الخلفية بالإضافة إلى إلغاء الشرطة أولوية مطلقة. في ألعاب القتال، الإلغاء يعني إلغاء إجراء مع آخر، وذلك إما لتظاهر الخصم بجعله يؤمن بفعل معين، أو إلغاء استعادة حركة واحدة لتتبعها أخرى وتحقيق كومبو. يتعلق الأمر هنا بشكل أساسي بتسليط الضوء على الخيار الأول، وتعلم المجموعات والإلغاءات المحتملة لتحسينها باعتبارها خطوة موصى بها بشكل عام للاعبين الأكثر تقدمًا. يتم شرح هذا التسلسل الهرمي ببساطة، لأن تعلم مجموعة التحرير والسرد يتطلب قدرًا معينًا من الوقت، ولكن إذا كان اللاعب لا يعرف كيفية الوصول إلى موقف حيث يمكنه تشغيل مجموعة التحرير والسرد الخاصة به، فلن يكون هذا التعلم مفيدًا له. والأسوأ من ذلك أنه يمكن أن يثبط عزيمة الشخص الذي يقف أمام الشاشة، لأن تدريبه لا يجلب له أي شيء. يمكن مقارنة هذا بلاعب كرة السلة الذي تعلم للتو إطلاق النار. ليس بالضرورة عديم الفائدة، لكن إذا لم يتمكن اللاعب من استلام الكرة، أو التحرك في المساحة ليبرز، فإن قوة تسديده تصبح عديمة الفائدة، ومن المرجح أن يتم تفضيل شخص آخر عليه على الأرض.
برنامج كين بوجارد التعليمي حول الحركات الخاصة والإلغاءات
ليس من الضروري في بداية التعلم الذهاب إلى الحد الذي يعرضه الفيديو أعلاه. يمكن استخدام إلغاء Dash بكل بساطة ضد الخصوم الذين ينتظرون اقتراب اللاعب لمعاقبتهم بكزة. من خلال التظاهر بالتقدم، سوف يتسبب اللاعب في رد فعل خصمه، إلا أنه لن يكون أبدًا ضمن نطاق الأخير. وبالتالي فإن حركة الخصم ستكون نفحة، ولن يتعين عليه سوى معاقبته. وكما يظهر في الفيديو، فإن معرفة إلغاء الشرطة سيساعد لاحقًا عند تعلم المجموعات المتقدمة.
بالإضافة إلى تعلم وسائل الحركة المختلفة وفائدتها، فإن الحركات الخاصة مهمة أيضًا. إن القدرة على القيام بأي حركة كرد فعل على إجراء معارض تسمح للاعب دائمًا باختيار أفضل استجابة ممكنة. يعد تحديد مدى فائدة كل منها (مثال: Shoryuken = مضاد الهواء) أمرًا ضروريًا لفهم نقاط القوة والضعف لدى المقاتل الذي يلعب به. اللاعب الذي يرى أن محاربه المفضل لديه الكثير من الأسلحة على الأرض، ولكن القليل منها للعمل في المجال الجوي، سوف يفهم بعد ذلك أنه من الأفضل له أن تتم الأحداث على الأرض. لذلك سيحاول اللعب من خلال ترك الحد الأدنى من الفرص لخصمه للقفز.
الخطوة التالية هي العثور على مجموعات صغيرة من الحركات العادية، بحيث يمكن إلغاء الرسوم المتحركة للاسترداد من خلال حركة خاصة. أفضل مثال معروف هو قدم Ryu الصغيرة المنخفضة، والتي تم إلغاؤها في Hadoken. يعد هذا المزيج مفيدًا جدًا لأنه يسمح لك بصد الخصم الموجود في حالة حراسة، مما يعني أنه لن تتاح له (مع بعض الاستثناءات) الفرصة لمعاقبة اللاعب على هذا الإجراء الضائع. بشكل عام، تحتوي جميع الشخصيات على مجموعة واحدة على الأقل أو حتى عدة مجموعات من هذا النوع، وهي سهلة الحفظ ولكنها فعالة حتى على أعلى مستوى.
بمجرد إتقان الحركات والحركات الخاصة وبعض عمليات الإلغاء العادية في العروض الخاصة، لم يعد اللاعب مبتدئًا حقًا ويمكن أن يصبح مهتمًا بآليات أكثر تقدمًا. لا تتردد في لعب المباريات بين دورتين تدريبيتين، من أجل تبديل مراحل التعلم بمراحل أكثر متعة، مع ملاحظة تقدمك. تعد مشاهدة عمليات الإعادة الخاصة بك، في كل من الانتصارات والخسائر، طريقة رائعة لتحديد المجالات التي يمكن تحسينها (أو حتى عاجلة). لم يتبق سوى سؤال أخير يجب الإجابة عليه: هل الصورة المختارة كصورة مصغرة للمقال هي حالة محايدة حقيقية في الوقت T؟

عندما يُطلب من الأشخاص تسمية أحد أساطير ألعاب القتال، عدد قليل جدًا من الأشخاص يستشهدون بـ Kazunoko. ومع ذلك، يتمتع اليابانيون بأحد أكثر السجلات إثارة للإعجاب في مجال تشويه الأعضاء التناسلية الأنثوية. سواء في Street Fighter أو Dragon Ball Fighter Z أو Guilty Gear، فقد ترك بصمته على العالم.