ملف: اللمسة الفرنسية وألعاب الفيديو، الزواج الجميل

في الوقت الحاضر، عندما نتحدث عن ألعاب الفيديو، فإننا نفكر في الشخصيات البارزة الأمريكية واليابانية. لقد تخصصت هاتان الدولتان في هذه الصناعة لفترة طويلة بالفعل، حتى أن أحدهما أعاد إطلاق هذه الآلة في عام 1983 مع سباك صغير كان يحب الفطر. وهذا شيء منطقي تمامًا في حد ذاته، فالولايات المتحدة كانت لا تزال تعيش "الحلم الأمريكي" حيث كان كل شيء ممكنًا في الثمانينيات، حتى الحصول على قرض من أحد البنوك لبرمجة الترفيه في الطابق السفلي الخاص بك. أما اليابانيون، فمن جانبهم، لديهم ثقافة مختلفة تمامًا في مجال الترفيه وتكنولوجيا المعلومات، مما يمنح العمل في هذا المجال مكانة مرموقة بسرعة كبيرة. لكننا لن نخوض في القضايا السياسية والاقتصادية لهاتين القارتين، لأننا، كما يشير اسم هذا الملف، سنتحدث بدلاً من ذلك عن سابع أكبر منتج لألعاب الفيديو في العالم:فرنسا.

على الرغم من كونها متحفظة إلى حد ما في الثمانينيات، إلا أن فرنسا كان لها تأثير كبير على هذه الصناعة، سواء في طريقة إنتاج لعبة فيديو أو الرؤية الفنية الخاصة جدًا التي يمكن أن تتمتع بها. هذا الملف، الشوفيني بعض الشيء، موجود بشكل أساسي لتسليط الضوء على ألعاب الفيديو باستخدام "اللمسة الفرنسية»، مما يجعلها مثيرة للغاية ومعقدة للغاية ولكنها فوق كل شيء نادرة أيضًا، في بلد أثبت مع ذلك أنه يعرف كيف يتفوق.

أرقام وإحصائيات

ولكن أولا وقبل كل شيء، سيكون من المهم أن ننظر إلى بعض الأرقام، من أجل فهم القليل من السياق الاقتصادي. إذا صدقناالاتحاد الوطني لألعاب الفيديو(أو SNJV)،في عام 2018يوجد في فرنسا حوالي 921 شركة لألعاب الفيديو، منها 534 شركة مطورة. ومن بين هذه الوحدات، هناك 56% من الاستوديوهات التي يقل عمرها عن 5 سنوات، مقارنة بـ 20% التي يزيد عمرها عن 10 سنوات. هذه الأرقام هي المفاتيح الأولى لهذا الملف، فنحن نفهم أن القليل من الاستوديوهات تمكنت من البقاء في الثمانينيات والتسعينيات، في حين أنها تزدهر في الوقت الحالي بفضل القطاع المستقل. ظاهرة أصبحت شائعة في عام 2008، ومن المفارقات أنه بفضل شركة Microsoft الكبيرة جدًا، سمحت الألعاب المستقلة للمشاريع الصغيرة برؤية النور على Xbox 360 عبر Xbox Live Indies Games وأطلقت بعض الأسماء الكبيرة. لا نزال نتعلم في أوراق SNJV الصغيرة أنه في العام الماضي، 93% من الاستوديوهات الفرنسية تعتبر نفسها مستقلة، وهذا يعني أنها لا تعتمد على ناشر لنشر وتمويل مقاطع فيديو الألعاب الخاصة بها. مع ذلك، من الضروري الإشارة إلى أن بعض الاستوديوهات المستقلة تتعاقد أحيانًا مع ناشر لطرح مشروع أو مشروعين. إنهم غير ملزمين بعقد حصري.

بالنسبة لأولئك الذين لا يعرفون، لم يكن صنع ألعاب الفيديو في فرنسا سهلاً على الإطلاق. قبل إنشاءصندوق مساعدة ألعاب الفيديو(أو FAJV) والائتمان الضريبي لألعاب الفيديو(أو CIJV) في عام 2008 من قبل المركز الوطني للسينما (CNC)، لم يكن هناك سوى عدد قليل من الحلول: إما أن يكون لديك مدخرات جانبًا لإنشاء استوديو مع متعاونين آخرين، أو الحصول على قرض من البنك (وهو أمر معقد حتى يومنا هذا). من خلال التأكيد على أنك تريد إنشاء ألعاب فيديو)، أو ببساطة ابحث عن ناشر يمول لعبة الفيديو الخاصة بك (لكنه سيأخذ عمولة وسيقوم غالبًا بتقديم الشروط والمتطلبات). مثل كل "المهن الجديدة" قد تقول، السينما واجهت نفس المشاكل في وقتها، على سبيل المثال، وأنت على حق. ولهذا السبب لا بد من التأكيد على أن ألعاب الفيديو، مثل جميع أشكال الفن الأخرى، تحتاج إلى الاعتراف بها قبل اعتبارها كذلك. في عام 2018، تضاعفت طرق التمويل، وهناك بالطبعفاجف(38%) وCIJV(18%)، ولكن أيضًاالتمويل الجماعي(9%). هذا الأخير، على الرغم من أنه كان يحظى بشعبية كبيرة قبل بضع سنوات، إلا أنه تم تجنبه هذه الأيام بالنسبة لاستوديوهاتنا الفرنسية. الخطأ هو نظام غير مربح أو عملي كما نعتقد، كما أوضح لنارومان كلود، مبدعسبلاشر:

لم أفكر مطلقًا في التمويل الجماعي لـ Splasher. التمويل الجماعي، من ناحية، ليس تمويلًا حقيقيًا، بل هو مجرد مساعدة. […] قبل كل شيء، عليك أن تعرف أنه يجب الاستعداد لحملة جمع التبرعات، فهي تستغرق الكثير من الوقت، وبالتالي المال. […] جمع 10000 يورو على Kickstarter بعد قضاء شهر أو شهرين من وقتك وأموالك، هل الأمر يستحق ذلك حقًا؟

رومان كلود